# Nonogramme (logimage) : les règles et la méthode

> Les règles du nonogramme, aussi appelé logimage ou hanjie, la méthode en schémas (marge, croix, bords) et des chiffres mesurés sur 1 500 grilles du jeu.

- Page web : https://www.neurostim.fr/wiki/inkgrid
- Jouer : https://www.neurostim.fr/inkgrid
- In English : https://www.neurostim.fr/en/wiki/inkgrid.md
- Mis à jour : 2026-11-07

Un nonogramme est une grille dont il faut noircir certaines cases d'après les nombres écrits au bout de chaque ligne et de chaque colonne : chaque nombre donne, dans l'ordre, la longueur d'un bloc de cases noires. On l'appelle aussi logimage, hanjie ou griddler, et Picross chez Nintendo.

Sur Neurostim, [Inkgrid](https://www.neurostim.fr/inkgrid) tire chaque jour une grille par taille, la même pour tous, et chacune se résout ligne après ligne, sans hypothèse. Ce guide donne les règles, les commandes, la méthode en schémas et des repères mesurés sur 1 500 grilles.

## En bref

- **Genre** : jeu de logique en solo, au chrono.
- **But** : noircir exactement les cases que demandent les nombres de toutes les lignes et de toutes les colonnes.
- **Tailles** : facile 5 × 5, moyen 10 × 10, difficile 15 × 15.
- **Défi du jour** : une grille par taille, la même pour tous, renouvelée à minuit, heure de Paris. Ton premier essai est classé.
- **Course libre** : une nouvelle grille à chaque partie, ton meilleur temps du jour est classé.
- **Sans hypothèse** : un programme limité à la logique de ligne a résolu chaque grille avant qu'elle ne te soit donnée.
- **Compte** : inutile, un pseudo d'invité suffit pour être classé.
- **Appareils** : ordinateur, à la souris ou au clavier, téléphone ou tablette, au doigt.

## Les règles du nonogramme

### Lire les nombres

Chaque ligne et chaque colonne porte une suite de nombres. Chaque nombre désigne un bloc de cases noires qui se suivent. Les blocs apparaissent dans l'ordre des nombres, de gauche à droite pour une ligne, de haut en bas pour une colonne. Toutes les autres cases restent blanches.

### Les cas limites

- **Entre deux blocs**, il y a au moins une case blanche, parfois plusieurs. Sans elle, ce serait un seul bloc.
- **Un bloc peut toucher le bord** de la grille.
- **Un 0** veut dire que la ligne est entièrement blanche.
- **Les nombres ne disent pas où commence un bloc** : toute la méthode consiste à le déduire.
- **La partie est gagnée** quand tous les nombres sont respectés. Les croix ne comptent pas : ce sont des notes pour toi.

Dans les schémas de cette page :

```puzzle-key
# une case noire
x une case blanche certaine, marquée d'une croix
. une case encore inconnue
#* la case dont parle le texte
^3 un nombre de la ligne ou de la colonne
```

## Jouer à Inkgrid sur Neurostim

### Les commandes

| Geste | À la souris | Au clavier | Au doigt |
|---|---|---|---|
| Noircir ou effacer une case | clic gauche | `Espace` | toucher la case |
| Poser ou retirer une croix | clic droit | | le bouton « Croix », puis toucher la case |
| Peindre plusieurs cases | glisser | | glisser |
| Changer de case | | les flèches | |
| Envoyer la grille | « Valider la grille » | `Entrée` | « Valider la grille » |

Un trait suit la première case touchée : si elle se noircit, toutes les cases parcourues se noircissent. Le bouton « Tout effacer » vide la grille, sans arrêter le chrono. En course libre, `Tab` puis `Entrée` recommence avec une nouvelle grille, et `Échap` puis `Entrée` quitte la partie. Le premier essai du défi du jour n'a pas ces raccourcis, pour qu'aucune touche ne te le coûte. Sur un essai d'entraînement du défi, seule la sortie existe.

### Les nombres grisés

Les nombres d'une ligne passent en gris dès que ses blocs correspondent. C'est un repère, pas une preuve : les bonnes longueurs au mauvais endroit grisent aussi. À l'envoi, le serveur compte les lignes et les colonnes qui ne correspondent pas et t'en donne le nombre, sans dire lesquelles. Une grille qui les respecte toutes est forcément la solution, puisqu'il n'y en a qu'une.

### Le défi et la course libre

Le défi du jour donne dix essais par taille : le premier est classé, les suivants servent d'entraînement. La course libre tire une grille à chaque partie, jusqu'à 200 par jour et par taille, et garde ton meilleur temps. Dans les deux cas, le chrono du serveur part quand la grille s'affiche, continue si tu quittes la page et s'arrête quand la grille envoyée est juste. Une grille fausse ne coûte que du temps.

### Le classement et les salons

Chaque taille a son [classement du jour](https://www.neurostim.fr/defis/inkgrid/facile), avec ceux de la semaine et du mois ; [la FAQ du speedrun](https://www.neurostim.fr/faq-speedrun) explique les points et le jeu en invité. Dans un [salon](https://www.neurostim.fr/salons), tout le monde reçoit la même grille et le premier à la finir gagne, en 5, 15 ou 30 minutes au plus selon la taille.

### Une précision sur les images

Beaucoup de nonogrammes cachent un dessin, dont la forme aide à deviner la suite. Pas ici : les images d'Inkgrid sont tirées au hasard. En facile et en moyen, elles sont lissées en taches. En difficile, elles restent granuleuses, avec beaucoup de petits blocs. Ne cherche donc pas de forme : l'écran de fin te montre simplement l'image trouvée.

## Résoudre un nonogramme ligne par ligne

### La marge d'une ligne

C'est l'outil de base. Additionne les blocs d'une ligne, ajoute une case par intervalle obligatoire entre eux, et retire le total de la taille de la ligne : tu obtiens sa **marge**, le nombre de cases dont les blocs peuvent glisser. Tout bloc plus long que la marge a des cases sûres, au nombre de sa longueur moins la marge, là où ses positions extrêmes se chevauchent.

Un bloc de 7 sur 10 cases a une marge de 3 : il couvre forcément 7 moins 3, soit 4 cases, celles du milieu.

```puzzle
^7 . . . #* #* #* #* . . .
```

### Plusieurs blocs

Avec 3 et 4 sur 10 cases, le total fait 3 + 1 + 4 = 8, et la marge vaut 2. Le bloc de 3 donne une case sûre, la troisième ; celui de 4 en donne deux, la septième et la huitième. Place tous les blocs le plus à gauche, puis le plus à droite : les cases sûres sont celles où un même bloc se recouvre.

```puzzle
^3 ^4 . . #* . . . #* #* . .
```

### Les lignes sans marge

Quand le total égale la taille, tout est écrit : 2, 3 et 3 sur 10 cases font 2 + 1 + 3 + 1 + 3 = 10. La ligne se remplit d'un coup, croix comprises.

```puzzle
^2 ^3 ^3 # # x # # # x # # #
```

### Les croix

Une croix vaut autant qu'une case noire. Une case qu'aucun bloc ne peut atteindre est blanche. Avec un seul bloc de 2 et une case noire au centre d'une ligne de 5, les deux extrémités sont hors de portée.

```puzzle
^2 x* . # . x*
```

Une croix coupe aussi la ligne en morceaux. Ici, une croix en quatrième case laisse trois cases à gauche, où un bloc de 4 ne tient pas : voilà trois croix de plus. Il reste six cases à droite, soit une marge de 2 et deux cases sûres, la septième et la huitième.

```puzzle
^4 x* x* x* x . . #* #* . .
```

### Le bord accroche les blocs

Une case noire contre le bord appartient au premier bloc, qui part donc de là. Avec 3 et 2, la case de gauche noire donne tout le bloc de 3 et la croix qui le suit.

```puzzle
^3 ^2 # #* #* x* . . . . . .
```

Tout près du bord, cela marche aussi : avec 3 et 1, une case noire en deuxième position ne peut appartenir qu'au bloc de 3, qui commence en première ou en deuxième case. La troisième case est donc noire dans tous les cas.

```puzzle
^3 ^1 . # #* . . . . . . .
```

### Croiser lignes et colonnes

Chaque case trouvée sert à la ligne et à la colonne qui la traversent. Voici une petite grille complète : de haut en bas, les lignes demandent 1 1, 5, 5, 3 et 1 ; de gauche à droite, les colonnes demandent 2, 4, 4, 4 et 2. Les deux lignes marquées 5 se remplissent d'emblée.

```puzzle
^ ^ ^2 ^4 ^4 ^4 ^2
^1 ^1 . . . . .
^ ^5 #* #* #* #* #*
^ ^5 #* #* #* #* #*
^ ^3 . . . . .
^ ^1 . . . . .
```

Les colonnes marquées 2 ont leur bloc : le reste de ces colonnes est blanc. Les trois colonnes du milieu ont une marge de 1, donc trois cases sûres, ce qui noircit trois cases de la quatrième ligne et termine son 3.

```puzzle
^ ^ ^2 ^4 ^4 ^4 ^2
^1 ^1 x* . . . x*
^ ^5 # # # # #
^ ^5 # # # # #
^ ^3 x* #* #* #* x*
^ ^1 x* . . . x*
```

La première ligne doit encore placer 1 et 1 dans trois cases : c'est la deuxième et la quatrième, avec une croix entre elles. La colonne du milieu a perdu sa première case, donc son bloc de 4 descend jusqu'en bas. Le dernier 1 est trouvé, et un cœur apparaît.

```puzzle
^ ^ ^2 ^4 ^4 ^4 ^2
^1 ^1 x #* x* #* x
^ ^5 # # # # #
^ ^5 # # # # #
^ ^3 x # # # x
^ ^1 x x* #* x* x
```

### Quand rien ne bouge

Dans un nonogramme difficile d'ailleurs, il peut falloir poser une hypothèse sur une case et en suivre les conséquences jusqu'à une contradiction, ou raisonner sur plusieurs lignes à la fois. Sur Inkgrid, tu n'en auras pas besoin : si tu es bloqué, une ligne ou une colonne donne encore une case. Reprends celles dont l'état a changé depuis ta dernière lecture.

## Aller plus vite

- **Calcule la marge de tête, puis oublie les lignes trop lâches.** Le tableau plus bas dit à partir de quand une ligne ne vaut pas la peine d'être lue au début.
- **Fais un premier passage complet.** Lis toutes les lignes, puis toutes les colonnes, sans t'attarder : c'est là que tombe la plus grosse part des cases.
- **Relis seulement ce qui a changé.** Une ligne sans nouvelle case ni nouvelle croix ne te dira rien de plus.
- **Marque les croix utiles.** Elles ne comptent pas à l'envoi, mais elles réduisent les marges. Pose celles qui coupent une ligne, oublie celles d'une ligne déjà finie.
- **Glisse au lieu de cliquer.** Un trait pose un bloc entier d'un seul geste. Au doigt, garde l'outil « Croix » pour les moments où tu en poses plusieurs de suite.
- **Ne te fie pas au gris.** En 15 × 15, avec près de quatre petits blocs par ligne, des blocs de bonnes longueurs mal placés sont une erreur facile à commettre.

Si le chrono t'intéresse sur d'autres grilles, [le takuzu](https://www.neurostim.fr/wiki/bitgrid) et [le sudoku](https://www.neurostim.fr/wiki/sudoku) demandent le même genre de lecture, et [le démineur](https://www.neurostim.fr/wiki/minesprint) fait lui aussi déduire d'après des nombres.

## Les repères : marges, blocs et grilles écartées

### Ce que donne une première lecture

Sur 1 500 images tirées par le générateur d'Inkgrid en novembre 2026 (500 par taille), nous avons fait lire au vrai solveur du jeu chaque ligne et chaque colonne sur la grille vide.

| | 5 × 5 | 10 × 10 | 15 × 15 |
|---|---|---|---|
| Lignes et colonnes qui donnent au moins une case | 72,3 % | 60,3 % | 51,1 % |
| Cases connues après cette première lecture | 67,2 % | 49,7 % | 28,4 % |
| Part de cases noires | 62,2 % | 61,7 % | 57,3 % |
| Blocs par ligne, en moyenne | 1,11 | 1,66 | 3,99 |
| Longueur moyenne d'un bloc | 2,81 | 3,71 | 2,15 |
| Allers-retours du solveur, au milieu de la série | 2 | 2 | 4 |
| Allers-retours du solveur, au plus | 3 | 6 | 14 |

Un aller-retour, c'est une lecture de toutes les lignes puis de toutes les colonnes. Le 15 × 15 n'est donc pas un 10 × 10 plus grand : ses blocs sont courts et nombreux, la première lecture ne donne qu'un peu plus d'un quart des cases, et il faut revenir sur les lignes bien plus souvent.

### À partir de quelle marge une ligne vaut le coup

Voici la part des lignes qui donnent au moins une case sur la grille vide, selon leur marge.

| Marge | 0 ou 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 et plus |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 × 10 | 99,9 % ou plus | 98,2 % | 71,0 % | 33,3 % | 0 % | 0 % |
| 15 × 15 | 100 % | 90,7 % | 56,8 % | 24,9 % | 8,0 % | 1,4 % ou moins |

Retiens-le ainsi : **jusqu'à une marge de 2, lis la ligne ; à partir de 5, passe.** En 15 × 15, ces lignes à marge de 5 ou plus représentent plus d'un quart des lignes (26,7 %) : ne perds pas de temps dessus au premier passage.

### Combien de grilles sont écartées

Toutes les grilles au hasard ne se résolvent pas sans hypothèse. Sur 1 000 tirages bruts par taille, le solveur limité aux lignes en finit 94,6 % en 5 × 5, 86,5 % en 10 × 10 et 68,4 % en 15 × 15 ; les autres sont jetées. Le générateur écarte aussi les grilles trop vite résolues, et tire ainsi en moyenne 1,6 grille en 5 × 5, 1,1 en 10 × 10 et 2,5 en 15 × 15 pour en garder une. Jan Wolter a testé plus grand : sur 5 000 grilles aléatoires de 30 × 30, 97,5 % ont plusieurs solutions et 0,4 % seulement se résolvent ligne par ligne.

### Et les records ?

Nous n'avons pas trouvé de table mondiale de référence pour le nonogramme. Pour te situer, prends une grille commune : celle du [classement du jour](https://www.neurostim.fr/defis/inkgrid/facile).

## L'histoire du nonogramme

- **1987** : la graphiste japonaise Non Ishida gagne un concours à Tokyo avec une image faite des fenêtres allumées d'un gratte-ciel.
- **1988** : elle publie trois « Window Art Puzzles » au Japon. Tetsuya Nishio publie à peu près au même moment des grilles du même type dans une autre revue.
- **1989** : le collectionneur britannique James Dalgety s'associe à Non Ishida pour diffuser le jeu hors du Japon.
- **1990** : Dalgety forge le mot *nonogram*, de « Non » et « diagram », et *The Sunday Telegraph* publie les grilles chaque semaine. Avec Bill Stanton, il écrit ce qui est peut-être le premier programme de résolution, conçu pour n'utiliser que la logique humaine.
- **1995** : Nintendo sort *Mario's Picross* sur Game Boy, le 14 mars au Japon. Le jeu marche bien au Japon, mal ailleurs. Picross est une marque de Nintendo, tirée de *picture crossword*.
- **1996** : Ueda et Nagao montrent que le problème du nonogramme est NP-complet.
- **1998** : les lecteurs du *Sunday Telegraph* choisissent le nom de Griddler lors d'un concours. The Puzzle Museum donne Griddler et Nonogram comme marques déposées.

Inkgrid n'a pas d'histoire propre à raconter : il reprend les règles du genre et, comme le programme de Dalgety et Stanton, ne garde que des grilles qu'une logique humaine peut finir.

## Questions fréquentes

### Qu'est-ce qu'un nonogramme ?

Un nonogramme est un jeu de logique où l'on noircit des cases d'après des nombres placés au bout des lignes et des colonnes. Chaque nombre donne la longueur d'un bloc de cases noires, dans l'ordre. Il est né au Japon à la fin des années 1980 et révèle souvent un dessin une fois fini.

### Quelles sont les règles du nonogramme ?

Chaque nombre désigne un bloc de cases noires qui se suivent, dans l'ordre indiqué, avec au moins une case blanche entre deux blocs. Une ligne marquée 0 reste entièrement blanche. La grille est finie quand toutes les lignes et toutes les colonnes respectent leurs nombres, sans exception.

### Comment résoudre un nonogramme ?

Calcule d'abord la marge de chaque ligne, c'est-à-dire sa taille moins ses blocs et leurs intervalles. Tout bloc plus long que la marge a des cases sûres. Reporte ces cases sur les lignes croisées, marque d'une croix les cases impossibles, et recommence sur tout ce qui a changé jusqu'à la fin.

### Quelle différence entre nonogramme, logimage et picross ?

Aucune sur le fond : ces noms désignent le même jeu. Nonogramme vient de l'anglais *nonogram*, de Non Ishida et *diagram* ; logimage et hanjie sont d'autres noms courants ; griddler vient du *Sunday Telegraph* ; Picross est une marque de Nintendo. Inkgrid est le nom du nôtre.

### Comment résoudre un nonogramme difficile ?

Ne cherche pas tout de suite les grands blocs : en 15 × 15, ils sont rares. Lis les lignes à marge de 2 ou moins, qui donnent presque toujours une case, puis reviens sur chaque ligne dont l'état a changé. Sur nos grilles, quatre allers-retours suffisaient dans au moins la moitié des cas.

### Quelles sont les astuces pour aller plus vite au nonogramme ?

Fais une première lecture complète sans t'arrêter, en ignorant les lignes à grande marge, et ne relis ensuite que ce qui a changé. Glisse pour poser un bloc d'un seul geste, marque seulement les croix qui coupent une ligne, et ne prends pas un nombre grisé pour une preuve.

### Quel est un exemple simple de nonogramme ?

Le plus simple est une ligne de 10 cases marquée 7 : le bloc peut glisser de trois cases, donc les quatre cases du milieu sont noires dans tous les cas. La grille de 5 × 5 en cœur, dessinée plus haut sur cette page, montre le raisonnement complet, étape par étape.

### Comment faire un logimage quand on débute ?

Commence par une grille de 5 × 5 et les lignes dont le total égale presque la taille : elles se remplissent presque seules. Un logimage et un nonogramme étant le même jeu, toute la méthode de cette page s'applique. Le format facile d'Inkgrid fait 5 × 5 et sert aussi d'entraînement.

### Le nonogramme existe-t-il en couleur ?

Oui, il existe des versions en couleur, où chaque nombre porte la couleur du bloc qu'il désigne. Inkgrid s'en tient au noir et blanc classique, en 5 × 5, 10 × 10 et 15 × 15, sans aucune variante de couleur pour l'instant.

### Quel est le record de nonogramme ?

Nous n'avons trouvé aucune table mondiale de référence pour le nonogramme, et un temps n'a de sens que sur une grille donnée. Le moyen le plus juste de te comparer est de jouer la même grille que les autres : c'est le principe du défi du jour d'Inkgrid et de son classement.

### Peut-on jouer gratuitement au nonogramme en ligne ?

Oui, Inkgrid est gratuit et se joue dans le navigateur, sans rien installer et sans inscription : tu lances le chrono et tu es classé sous un pseudo d'invité. La grille du jour change à minuit, heure de Paris, et la course libre en fournit d'autres à volonté dans la limite du jour.

## Sources

- Wikipédia (anglais), [Nonogram](https://en.wikipedia.org/wiki/Nonogram) et [Mario's Picross](https://en.wikipedia.org/wiki/Mario%27s_Picross), consultés le 7 novembre 2026.
- Wikipédia (français), [Nonogramme](https://fr.wikipedia.org/wiki/Nonogramme), consulté le 7 novembre 2026.
- The Puzzle Museum, [l'histoire des griddlers](https://www.puzzlemuseum.com/griddler/gridhist.htm), consulté le 7 novembre 2026.
- Jan Wolter, [Survey of Paint-by-Number Puzzle Solvers](https://webpbn.com/survey/), consulté le 7 novembre 2026.

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