# Empan de chiffres : le test de mémoire des chiffres en jeu

> L'empan de chiffres expliqué : ce que mesure le test, la moyenne autour de 7, comment grouper les chiffres, et Spanrun, la même suite pour tous chaque jour.

- Page web : https://www.neurostim.fr/wiki/spanrun
- Jouer : https://www.neurostim.fr/spanrun
- In English : https://www.neurostim.fr/en/wiki/spanrun.md
- Mis à jour : 2026-11-07

L'empan de chiffres est la plus longue suite de chiffres qu'une personne peut redire dans l'ordre juste après l'avoir vue ou entendue. Chez l'adulte, il tourne autour de sept chiffres, à deux près dans un sens ou dans l'autre. Les psychologues s'en servent depuis la fin du XIXe siècle pour étudier la mémoire à court terme.

[Spanrun](https://www.neurostim.fr/spanrun) en fait un jeu : des chiffres défilent, tu les retapes, et chaque bonne réponse en ajoute un. Ce guide donne les règles exactes, les méthodes qui font tenir plus de chiffres, ce que nous avons mesuré sur le générateur du jeu et ce que la recherche dit, ou ne dit pas, de l'entraînement. Spanrun reste un jeu : il ne remplace pas un bilan de mémoire.

## En bref

- **Genre** : jeu de mémoire en solo, sur le principe du test d'empan à l'endroit.
- **But** : retaper dans l'ordre la suite la plus longue possible.
- **Longueurs** : 4 chiffres à la première manche, un de plus par bonne réponse, 30 au maximum.
- **Rythme** : un chiffre toutes les 0,8 seconde, visible 0,6 seconde.
- **Vies** : deux. La seconde erreur termine la partie.
- **Chiffres du jour** : la même suite pour tous, renouvelée à minuit, heure de Paris. Ton premier essai est classé, les suivants servent d'entraînement, dans la limite de 10 parties par jour.
- **Course libre** : de nouveaux chiffres à chaque partie, jusqu'à 200 par jour, et ton meilleur score du jour au classement.
- **Compte** : aucun. Ta première partie te crée un pseudo d'invité.
- **Appareils** : ordinateur, téléphone ou tablette, avec JavaScript activé.

## Les règles de Spanrun

### Une manche

Tu lances la manche quand tu es prêt. Les chiffres apparaissent un par un au même endroit, puis un point d'interrogation te donne la main. Tu retapes la suite : ta réponse part toute seule dès que tu as saisi autant de chiffres qu'il en a défilé.

### Bonne ou mauvaise réponse

Une réponse juste fait passer à la longueur suivante. Une réponse fausse coûte une vie, affiche la bonne suite et rejoue la même longueur avec d'autres chiffres. Les vies perdues ne reviennent pas, même après plusieurs manches réussies.

### Les cas limites

- **Avant le point d'interrogation**, les touches ne comptent pas : ce que tu tapes pendant le défilement est perdu.
- **Le dernier chiffre est sans retour.** Tu peux effacer tant que la suite n'est pas complète, plus après.
- **Quitter ou recharger la page** pendant une manche compte comme une erreur quand tu reprends.
- **Aucune limite de temps** ne pèse sur la saisie en solo : tu ne perds jamais une vie parce que tu réfléchis.
- **Deux erreurs à 4 chiffres** donnent un score de 0. **Une suite de 30 chiffres réussie** termine la partie, puisqu'il n'y a pas de manche au-delà.
- **Jamais deux fois le même chiffre de suite** : le générateur l'interdit, car deux chiffres égaux à la suite se liraient comme un seul à l'écran.

### Le score

Ton score est ton empan : la plus longue suite retrouvée sans faute. À empan égal, le temps de réponse le plus court passe devant. Il additionne, pour les seules réponses justes, le temps écoulé entre la fin du défilement et ton dernier chiffre.

## Jouer à Spanrun sur Neurostim

### Les commandes

| Geste | Au clavier | À l'écran |
|---|---|---|
| Lancer la manche | `Entrée` | le bouton « Commencer la manche », puis « Manche suivante » |
| Taper un chiffre | `0` à `9`, rangée du haut ou pavé numérique | le pavé de dix touches |
| Effacer le dernier chiffre | `Retour arrière` | la touche d'effacement du pavé |

Sur un clavier AZERTY, la rangée du haut donne les chiffres sans `Maj` : le jeu lit la touche physique. En course libre, `Tab` puis `Entrée` abandonne la partie pour une neuve, et `Échap` puis `Entrée` ramène à la page du jeu. Le premier essai des chiffres du jour n'a aucun de ces raccourcis, pour qu'une touche ne le gâche pas.

### Les chiffres du jour

Toute la journée, chacun voit les mêmes chiffres au même point de la partie : même suite à 4 chiffres, à 5, et même suite de rechange après une erreur à une longueur donnée. Seul le premier essai compte, puisqu'ensuite tu connais la suite. Le classement vit [sur sa propre page](https://www.neurostim.fr/defis/spanrun/jour), au jour, à la semaine et au mois ; le calcul des points et la tenue du chrono sont détaillés dans [la FAQ du speedrun](https://www.neurostim.fr/faq-speedrun).

### La course libre

Elle tire des chiffres neufs à chaque partie. C'est le bon endroit pour essayer une méthode sans rien risquer : seul ton meilleur score du jour y est retenu. Tes résultats dans le temps se lisent dans [tes statistiques](https://www.neurostim.fr/mes-stats), invités compris.

### À plusieurs

Un [salon](https://www.neurostim.fr/salons) lance la même suite pour tous les joueurs, avec les mêmes règles mais 5 minutes au plus : qui joue encore à ce moment-là compte comme n'ayant pas fini. Le plus long empan l'emporte ; à égalité, le premier arrivé passe devant.

## Retenir plus de chiffres

### Jusqu'à 6 chiffres : la voix intérieure

Les chiffres que tu lis, tu peux les convertir en sons et te les répéter en silence : c'est ce que le modèle de Baddeley et Hitch appelle la boucle phonologique. Répète donc les chiffres à mesure qu'ils défilent, sans les allonger. Évite de parler pendant la manche : dire autre chose à voix haute bloque cette répétition et fait chuter la mémoire des éléments verbaux.

### Vers 7 à 9 chiffres : les groupes

Sept chiffres isolés font sept éléments. Trois groupes n'en font plus que trois. Voici la même suite, 8 1 6 3 9 2 5, avant et après le découpage, ici en un groupe de trois puis deux groupes de deux :

```puzzle
8 1 6 3 9 2 5
```

```puzzle
8 1 6 | 3 9 | 2 5
```

Comme chaque manche a un chiffre de plus, décide à l'avance comment couper chaque longueur, par exemple 3-2-2 à 7 chiffres et 3-3-2 à 8 : un plan fixe évite de réfléchir pendant le défilement. Une analyse mathématique de Dirlam, en 1972, juge les groupes de trois ou quatre éléments les plus efficaces. À 800 millisecondes par chiffre, marque le groupe d'une courte pause dans ta voix intérieure, comme pour un numéro de téléphone.

### Au-delà : donner un sens aux groupes

Un groupe ne compte vraiment comme un seul élément que s'il veut dire quelque chose pour toi. Une suite 1 9 8 4 devient une année, 1 2 3 un début de comptine, 4 2 un âge. C'est la méthode de l'étudiant connu sous les initiales S.F. : il traduisait les chiffres en temps de course, en âges et en dates, et il est passé de 7 à 79 chiffres en plus de 230 heures de pratique, étalées sur environ deux ans.

### Les motifs à repérer

Certaines suites offrent un groupe tout fait. Dans celle-ci, les deux 7 encadrent un 2 et forment un aller-retour, puis 4 et 5 se suivent comme au comptage (cases marquées) :

```puzzle
7* 2 7* 4* 5* 1 9
```

### Un faux souvenir qui se détecte

Si tu te souviens de « 3 3 », l'un des deux est faux, puisque deux chiffres égaux ne se suivent jamais. Cela ne te donne pas la réponse, mais t'évite une erreur que tu peux voir venir.

## Aller plus vite

- **Vise d'abord un chiffre de plus.** Une manche réussie bat n'importe quel temps : le chrono ne sert qu'à départager deux empans égaux.
- **Souffle entre les manches.** En solo, rien ne court tant que tu n'as pas lancé la manche suivante. Prends le temps de te remettre en place avant de repartir.
- **Tape dès le point d'interrogation.** Ta voix intérieure s'efface vite, et une erreur de saisie coûte autant qu'un oubli.

## Les repères : ce que disent les chiffres

### Les suites du générateur

Nous avons tiré 20 000 suites pour chaque longueur avec le générateur de Spanrun, en novembre 2026. Chaque chiffre pèse environ 10 % du total : aucun n'est favorisé.

| Longueur | Tous différents | Un chiffre au moins 3 fois | Aller-retour (7 2 7) | Deux chiffres qui se suivent (3 4, 8 7) |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 68,6 % | 0 % | 21,3 % | 48,7 % |
| 5 | 45,9 % | 1,2 % | 29,9 % | 58,5 % |
| 6 | 25,7 % | 4,5 % | 37,8 % | 66,9 % |
| 7 | 11,2 % | 10,7 % | 44,3 % | 73,6 % |
| 8 | 3,7 % | 20,1 % | 51,2 % | 78,3 % |
| 9 | 0,9 % | 30,9 % | 56,2 % | 82,3 % |
| 10 | 0,1 % | 43,8 % | 61,2 % | 86,2 % |
| 12 | 0 % | 69 % | 69 % | 91,5 % |

Ce que tu peux en faire : à 7 chiffres, près de neuf suites sur dix contiennent un chiffre qui revient, et il n'y a que 5,56 chiffres différents en moyenne. Ne prends donc pas un chiffre revu pour une erreur de ta part : note-le, c'est un repère. Trois suites sur quatre offrent à cette longueur une paire qui se suit, de quoi former un groupe sans effort.

### Le temps d'une partie

Une partie est courte. Sans erreur, le défilement cumulé dure 17,6 secondes pour atteindre 7 chiffres (4 manches), 57,6 secondes pour 12 (9 manches) et 2 minutes 43 pour 20 (17 manches). Ajoute tes temps de saisie et tes pauses.

### Ce que vaut la seconde vie : une simulation

Ce tableau ne mesure aucun vrai joueur. C'est un modèle : nous avons fait jouer 20 000 parties par nombre de vies à un joueur fictif, sur la vraie logique de partie du jeu, avec des chances de réussite choisies par nous. Il réussit toujours sous 7 chiffres, une fois sur deux à 7, une fois sur quatre à 8, une fois sur seize à 9, jamais au-delà. Seul l'écart entre les lignes compte.

| Vies | Empan moyen simulé | Finit à 6 | Finit à 7 | Finit à 8 | Finit à 9 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6,63 | 49,7 % | 38 % | 11,7 % | 0,6 % |
| 2 (le jeu) | 7,05 | 25,7 % | 46 % | 25,7 % | 2,5 % |
| 3 | 7,35 | 12,7 % | 44,5 % | 37,8 % | 5,1 % |

Dans ce modèle, la seconde vie ajoute 0,42 chiffre en moyenne et réduit de moitié les parties qui finissent à 6. Il montre aussi qu'un joueur dont le niveau ne bouge pas finit à 6, 7 ou 8 selon les parties : un mauvais score du jour ne suffit donc pas à dire que ton niveau a baissé. Juge ta progression sur plusieurs jours.

### Les ordres de grandeur

La référence reste « sept, à deux près » : c'est la moyenne des adultes donnée par les synthèses sur l'empan, dans des tests qui présentent souvent un élément par seconde. Spanrun va un peu plus vite et ne suit aucun protocole clinique : ne compare pas ton score à une norme. Quand on empêche la répétition et le groupement, la capacité centrale tombe à 3 à 5 éléments chez le jeune adulte, selon Nelson Cowan.

En compétition de mémoire, l'épreuve la plus proche est celle des chiffres entendus à raison d'un par seconde. Guinness donne 547 chiffres, par Ryu Song I, à Wuhan en décembre 2019. Wikipédia donne 660 chiffres, par Hu Xueyan, au championnat du monde WMSC de 2024. Ces deux listes, consultées le 7 novembre 2026, ne s'accordent pas : prends ces nombres pour des ordres de grandeur. Ils ne se comparent pas à ton score : l'épreuve est orale, Guinness laisse 20 minutes pour restituer, et le cas de S.F. montre ce qu'une méthode apprise peut changer.

## L'histoire de l'empan de chiffres

Spanrun est un jeu de Neurostim : il reprend du test son principe, une suite qui s'allonge à redire dans l'ordre, et y ajoute deux vies, un chrono et une suite commune chaque jour.

- **1887** : J. Jacobs, qui s'intéresse à la mémoire d'écoliers londoniens, publie « Experiments on Prehension » dans la revue *Mind*. Il leur lit des listes de chiffres et note combien ils en redisent dans l'ordre.
- **1905** : Binet et Simon reprennent ce test dans leurs premières échelles d'intelligence.
- **1955** : David Wechsler publie la WAIS, dont les versions ultérieures rangent l'empan de chiffres dans l'indice de mémoire de travail.
- **1956** : George Miller publie « The Magical Number Seven, Plus or Minus Two » : l'empan se compte en morceaux, et recoder l'information permet d'en faire tenir plus.
- **1974** : Alan Baddeley et Graham Hitch proposent leur modèle de la mémoire de travail, avec la boucle phonologique.
- **1980** : K. Anders Ericsson, William Chase et Steve Faloon publient le cas de S.F. dans *Science* (« Acquisition of a Memory Skill »).
- **1991** : première édition du championnat du monde de mémoire, lancé par Tony Buzan et Raymond Keene.

## Questions fréquentes

### Qu'est-ce que l'empan de chiffres ?

L'empan de chiffres est la plus longue suite de chiffres qu'on peut redire sans faute juste après l'avoir entendue ou vue. Le test commence par une suite courte et l'allonge jusqu'à l'échec. C'est l'épreuve d'empan la plus utilisée, et elle sert à estimer ce que la mémoire de travail retient en chiffres.

### Quel est l'empan mnésique moyen ?

L'empan moyen de l'adulte en bonne santé se situe autour de sept chiffres, entre cinq et neuf selon les personnes. Il dépend aussi de la longueur des mots : il est plus élevé pour les mots courts que pour les longs, ce qui explique en partie des écarts entre les langues.

### Pourquoi l'empan mnésique est-il associé au chiffre 7 ?

Le chiffre 7 vient surtout de l'article de George Miller de 1956, « The Magical Number Seven, Plus or Minus Two », qui situe l'empan immédiat autour de sept éléments. Des travaux plus récents, comme ceux de Nelson Cowan, estiment la capacité centrale à 3 à 5 éléments quand la répétition et le groupement sont empêchés.

### Quelle différence entre l'empan de chiffres à l'endroit et à l'envers ?

À l'endroit, tu redis la suite dans l'ordre présenté ; à l'envers, ou à rebours, tu la redis en partant du dernier chiffre. L'envers est plus difficile, car il faut manipuler l'information et pas seulement la garder. Spanrun ne propose que l'endroit : tes chiffres se retapent toujours dans l'ordre du défilement.

### Spanrun donne-t-il les normes de l'empan de chiffres pour adultes ?

Non, Spanrun ne donne aucune norme et son score ne se compare pas à celles des tests cliniques. Ces normes valent pour une passation précise, souvent orale, avec un protocole que le jeu ne suit pas. Si ta mémoire t'inquiète, c'est à un médecin ou à un neuropsychologue qu'il faut en parler, pas à un classement.

### Spanrun est-il le test d'empan de chiffres de la WAIS ?

Non, Spanrun n'est pas le test de la WAIS et il n'en reprend ni le matériel ni la cotation. Dans cette échelle d'intelligence, les chiffres sont dits à voix haute et redits dans l'ordre, à l'envers ou en ordre croissant. Spanrun affiche les chiffres à l'écran, à l'endroit seulement, et ne calcule aucun indice.

### Comment retenir des chiffres plus facilement ?

Groupe-les par deux, trois ou quatre et répète-les mentalement, comme un numéro de téléphone. Donne ensuite un sens aux groupes quand c'est possible : une date, un âge, un temps. Décide du découpage avant la manche, et évite de parler pendant le défilement, car cela bloque la répétition.

### Existe-t-il un empan mnésique visuel ?

Oui, l'équivalent visuel le plus connu est le test des blocs de Corsi, issu d'une thèse de 1972 : on reproduit une suite de blocs touchés, et l'empan moyen tourne autour de 5 à 6. Sur Neurostim, [Glowback](https://www.neurostim.fr/glowback) fait retenir des positions sans ordre, et [Memory Crazy](https://www.neurostim.fr/entrainement/memory-crazy) une suite de boutons qui s'allonge.

### Jouer à Spanrun améliore-t-il la mémoire de travail ?

Tu progresseras sans doute à Spanrun, mais rien ne garantit un effet sur ta mémoire au quotidien. Une étude portant sur 11 430 participants n'a trouvé aucun transfert vers des tâches non entraînées, et une méta-analyse de 2016 conclut à des gains à court terme, spécifiques à l'exercice. Joue parce que ça t'amuse, pas pour soigner ta mémoire.

### Peut-on jouer à un jeu de mémoire des chiffres en ligne sans compte ?

Oui, Spanrun se joue en ligne et gratuitement, sans compte et sans rien installer. Ta première partie te donne un pseudo d'invité, classé comme les membres, et tu peux créer un compte plus tard en gardant tes résultats. Pour varier, [Memo caractères](https://www.neurostim.fr/entrainement/memo-caracteres) fait compter des symboles au lieu de retenir des chiffres.

## Sources

- Millisecond, [Digit Span](https://www.millisecond.com/library/digitspan) ; Gorilla, [Digit Span](https://support.gorilla.sc/support/educational-resources/classic-psychology-tasks/digit-span), consultés le 7 novembre 2026.
- George A. Miller, [The Magical Number Seven, Plus or Minus Two](https://psychclassics.yorku.ca/Miller/), *Psychological Review* 63, 1956, p. 81-97.
- Nelson Cowan, [The Magical Mystery Four](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2864034/), *Current Directions in Psychological Science* 19 (1), 2010, p. 51-57.
- Wikipédia (anglais), [Memory span](https://en.wikipedia.org/wiki/Memory_span), [Chunking](https://en.wikipedia.org/wiki/Chunking_(psychology)), [Baddeley's model of working memory](https://en.wikipedia.org/wiki/Baddeley%27s_model_of_working_memory), [Wechsler Adult Intelligence Scale](https://en.wikipedia.org/wiki/Wechsler_Adult_Intelligence_Scale), [Corsi block-tapping test](https://en.wikipedia.org/wiki/Corsi_block-tapping_test).
- Adrian M. Owen et al., [Putting brain training to the test](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2884087/), *Nature* 465, 2010, p. 775-778.
- Monica Melby-Lervåg, Thomas S. Redick et Charles Hulme, [Working memory training does not improve performance on measures of intelligence or other measures of "far transfer"](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC4968033/), *Perspectives on Psychological Science* 11 (4), 2016, p. 512-534.
- K. Anders Ericsson, William G. Chase et Steve Faloon, [Acquisition of a memory skill](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/7375930/), *Science* 208 (4448), 1980, p. 1181-1182.
- Guinness World Records, [Most spoken numbers memorized at a rate of 1 per second](https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/360576-most-spoken-numbers-memorised-at-rate-of-1-per-second), et Wikipédia (anglais), [World Memory Championships](https://en.wikipedia.org/wiki/World_Memory_Championships), consultés le 7 novembre 2026.

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