# Terrastead : le guide du jeu de stratégie en temps réel

> Terrastead, jeu de stratégie en temps réel gratuit dans le navigateur : règles, commandes, autochtones, trois vies, et comment tenir face à l'IA.

- Page web : https://www.neurostim.fr/wiki/terrastead
- Jouer : https://www.neurostim.fr/terrastead
- In English : https://www.neurostim.fr/en/wiki/terrastead.md
- Mis à jour : 2026-11-08

Terrastead est un jeu de stratégie en temps réel, ou RTS, gratuit et sans inscription, qui se joue dans le navigateur : tu diriges une colonie sur une planète hostile, face à cinq colonies rivales jouées par l'IA et aux autochtones qui sortent de leurs nids. Il n'y a pas de tours : tout avance en même temps, et la dernière colonie debout gagne.

Sur Neurostim, [la partie](https://www.neurostim.fr/terrastead) démarre dès que la page s'ouvre, en plein écran, et elle est calculée entièrement par ton navigateur. Ce guide détaille les règles telles que le jeu les applique, les commandes à la souris, au clavier et au doigt, une méthode pour tenir, et ce que devient une colonie à qui personne ne donne d'ordre, mesuré sur le moteur du jeu.

## En bref

- **Genre** : stratégie en temps réel, en solo contre l'IA.
- **But** : être la dernière charte debout. Une charte est l'une des six colonies de la partie ; la tienne s'appelle Haut-Val.
- **Adversaires** : cinq chartes jouées par l'IA, et les autochtones, une troisième force qui frappe tout le monde.
- **Vies** : trois par charte. Trois défenses perdues en peu de temps contre le même camp font tomber le noyau de la colonie, et coûtent une vie.
- **Durée** : aucune durée fixe. Au rythme par défaut, une journée de jeu dure 4 min 48 s ; une colonie laissée sans aucun ordre est éliminée au bout de 21 minutes.
- **Rythme** : × 1, × 4 ou × 16, au choix dans le menu. × 4 au départ.
- **Compte et sauvegarde** : ni l'un ni l'autre. La partie vit dans la page : la recharger en lance une nouvelle.
- **Le monde** : le même au départ de chaque partie, 218 sites reliés par 381 routes, avec 16 nids d'autochtones sur le pourtour.
- **Classement** : celui de la partie, et rien d'autre. Aucun temps ni aucun point n'en sort vers le site.
- **Appareils** : ordinateur, à la souris et au clavier, ou tablette et téléphone, au doigt. Le navigateur doit savoir afficher du WebGL 2.

## Les règles de Terrastead

### La carte, les sites et les routes

La carte est un réseau de sites reliés par des routes. Au centre, le Landing est la base commune, avec son comptoir. Autour viennent les terres proches, les terres hautes et les terres lointaines ; tout au bord, l'anneau des nids, où vivent les autochtones. Un site peut être une plaine, de la glace, un gisement de minerai, un cratère, des hauts plateaux, un évent géothermique, un affleurement de cristal, une flèche de relais gardée ou un nid.

Au départ, ta charte tient trois sites : ta colonie, posée sur un gisement de minerai dans les terres hautes, et ses deux voisins. Tu ne vois nettement que tes sites et leurs abords, jusqu'à deux routes, ainsi que le Landing et ses environs ; le reste de la carte reste dans la brume.

### La colonie

Ta colonie est une grille de 5 × 5 cases, déjà bâtie aux trois quarts : le noyau, 17 modules autour de lui et 7 cases libres. Voici la grille de départ, rangée par rangée. Le noyau est au centre, le sas juste au-dessus, la tourelle dans le coin en bas à gauche, et les sept cases sans module sont toutes sur les bords.

```puzzle
So So La . So
. Se Sa Ca .
Ré Ha No Fo En
. Ba Ai Mi .
To . . Ga Éo
```

```puzzle-key
No noyau, le cœur de la colonie
Sa sas, par où sortent les colonnes
Ha habitat
Ré réfectoire
Se serre
Fo foreuse à glace
Ai usine à air
Mi mine
La laboratoire
So champ solaire
Éo éolienne
Ba batterie
En entrepôt
Ca caserne
Ga garage
To tourelle
. case libre
```

Chaque module coûte du métal, du polymère, des pièces ou du cristal, demande un chantier de quelques battements, et la plupart produisent ou consomment de l'énergie. Un module intérieur doit toucher un module relié au noyau ; les champs solaires et les éoliennes se posent n'importe où sur la grille. Deux chantiers avancent en même temps, plus un pour chaque paire de techniciens que tes modules n'occupent pas. La recherche Grille 6 × 6 agrandit la grille d'une rangée et d'une colonne, et Grille 7 × 7 la porte à 49 cases.

Un module monte jusqu'au niveau 3. Le niveau 2 coûte deux fois son prix et le niveau 3 quatre fois, avec un chantier une fois et demie puis deux fois plus long ; un module de production rend alors 1,6 puis 2,2 fois plus. Pendant sa montée, il ne produit rien. Démolir un module ou annuler un chantier rend la moitié du prix de son niveau.

### Les ressources et les colons

La colonie vit de sept ressources. L'air, l'eau et les rations font vivre les colons ; le métal, le polymère, les pièces et le cristal servent à bâtir et à former. À chaque battement, qui vaut dix minutes de jeu, les modules produisent et les colons consomment. Les champs solaires ne donnent de l'énergie que de 6 h à 18 h, heure du jeu ; la nuit, les batteries prennent le relais.

Un module de production ne tourne à plein que s'il a son personnel, que tu répartis dans l'onglet Équipage de la colonie : les techniciens pour la foreuse à glace, l'usine à air et l'atelier, les cultivateurs pour les serres, les mineurs pour la mine, trois chercheurs par laboratoire ; le garage occupe aussi un technicien. Une unité prend son équipage parmi les colons sans rôle, et ce colon ne revient pas : tes colons sont à la fois tes ouvriers et tes soldats.

Un manque d'air, d'eau ou de rations fait baisser le moral, et à partir du troisième battement de manque, un colon quitte la colonie à chaque battement. Les nouveaux colons n'arrivent que par une piste d'atterrissage, à raison d'un tous les six battements, s'il reste de la place dans les habitats et si le moral dépasse 45.

### Les unités et les colonnes

La caserne forme les escouades de garde et les équipes du génie ; le garage forme les rovers et les transporteurs, puis, après leur recherche, les chenillés, les mortiers et les drones. Chaque bâtiment forme une unité à la fois par niveau, et la file d'attente en garde vingt au plus. Les durées sont données au rythme × 4.

| Unité | Équipage | Attaque | Défense | Points de vie | Vitesse | Formation | Coût (métal, pièces, cristal) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Escouade de garde | 1 | 4 | 6 | 10 | 5 km/h | 6 s | 10, 5, 0 |
| Équipe du génie | 2 | 1 | 3 | 10 | 5 km/h | 8 s | 30, 10, 0 |
| Rover | 1 | 6 | 3 | 12 | 20 km/h | 12 s | 40, 15, 0 |
| Transporteur | 1 | 0 | 2 | 20 | 10 km/h | 12 s | 50, 20, 0 |
| Chenillé | 2 | 14 | 12 | 40 | 7,5 km/h | 24 s | 60, 30, 5 |
| Mortier | 2 | 6 | 2 | 15 | 5 km/h | 20 s | 50, 25, 2 |
| Drone | 1 | 5 | 1 | 5 | 30 km/h | 8 s | 20, 20, 1 |

Tes unités ne se promènent pas librement sur le terrain : elles partent en colonne, par le sas, et suivent les routes jusqu'à leur cible. Sans sas, aucune colonne ne quitte la colonie. Une colonne avance au pas de son unité la plus lente, et aucun chemin ne traverse un nid debout, une flèche gardée ou un site d'une charte en guerre avec toi, sauf pour s'y arrêter.

Le clic droit donne l'ordre qui convient au lieu visé : sur un site libre, tes équipes du génie le jalonnent ; sur un nid, une flèche ou un site ennemi, tes unités de combat attaquent ; sur une colonie ennemie, elles pillent ; sur une ruine, le génie explore ; sur le Landing, les transporteurs livrent un convoi ; sur ta colonie, la colonne rentre. Un jalon coûte 20 de métal et 5 pièces : une équipe du génie, escortée d'un garde, se rend sur un site libre à une route de ton territoire, et au bout de six battements sur place, il est à toi.

### Les combats

Un combat se règle à l'arrivée de la colonne, sans manœuvre sur le terrain. Chaque unité y pèse son attaque, ou sa défense si elle défend, multipliée par ses points de vie et divisée par 10 ; chaque camp reçoit un écart de 10 % au plus, et le plus fort l'emporte. Ta colonie ajoute à sa garnison 24 par niveau de chaque tourelle achevée, 24 au niveau 1 et 72 au niveau 3, et une milice tirée de ses colons, qui vaut à peu près un point par colon. Une tourelle en pleine montée de niveau ne compte pas.

Une colonne battue perd de 60 à 90 % de ses unités, et les survivants rentrent. Un vainqueur perd d'autant moins que sa victoire est nette. Si une colonne ennemie bat ta colonie, elle la pille : elle emporte un cinquième de ton métal et 15 % de tes rations, ta production tombe de moitié pendant 8 battements, et ta garnison perd 70 % de ses unités.

### Les autochtones et la pollution

Les autochtones vivent dans 16 nids, tous sur l'anneau extérieur de la carte. Tous les cinq battements, un groupe peut sortir de l'un des deux nids les plus proches de ta colonie et marcher sur elle, à 6 km/h, jamais plus de deux groupes à la fois. Si ta défense est assez forte, il est repoussé et tu gagnes 5 de prestige ; sinon, tu perds une défense et ta garnison 40 % de ses unités.

Leur menace suit ta pollution. Chaque mine en ajoute 4, chaque atelier 3, et chaque serre en retire 2. Plus la menace monte, plus les groupes sortent souvent et plus ils sont forts ; elle change de palier au-dessus de 8, puis de 20. Une colonie qui pollue peu voit sa menace redescendre lentement. Un nid rasé se reforme au bout de 60 battements.

Les autochtones ont aussi une horloge. Au début du jour 5, la force de toutes leurs vagues double, puis elle double encore tous les 72 battements, jusqu'à × 1 024. Elle vaut pour toutes les colonies, celles des IA comprises.

### Trois vies, puis la ruine

Chaque charte a trois vies. Une défense perdue compte pendant 72 battements : trois défenses perdues dans cette fenêtre contre le même camp, une charte rivale ou les autochtones, font tomber le noyau et coûtent une vie. Après une chute, le noyau est immunisé pendant 108 battements. Aucune nouvelle attaque ne le vise, les groupes d'autochtones qui marchaient sur ta colonie disparaissent, et une défaite subie pendant l'immunité ne compte pas.

Avant le jour 4, une chute ne peut pas retirer la dernière vie. Quand la dernière vie tombe, la charte est éliminée : sa colonie devient une ruine, ses sites redeviennent libres, ses colonnes et ses garnisons disparaissent.

### La fin de la partie

La partie n'a pas d'horloge. Elle s'arrête quand il ne reste qu'une charte debout, qui gagne, ou dès que tu es éliminé ou que tu abandonnes, puisque tu es le seul humain de la partie. Le classement final met le vainqueur en tête, puis les chartes encore debout selon leur prestige, puis les éliminées, de la dernière tombée à la première. Ta place dépend donc du nombre de chartes tombées avant toi ; le prestige ne classe que celles qui restent debout. L'écran de fin propose de regarder la carte, de rejouer ou de revenir à Neurostim.

## Jouer à Terrastead sur Neurostim

### Au chargement

La page ouvre directement la partie, après un court écran de chargement : pas de salon, pas de formulaire. La vue descend sur Haut-Val, ta colonie, et un guide en trois étapes t'apprend à la sélectionner, à envoyer une équipe jalonner un site d'un clic droit, puis à bouger la vue. Une fois terminé ou passé, il ne revient plus dans ce navigateur. Le panneau « Comment jouer », en haut de l'écran et dans le menu, résume les règles.

Dès les premières secondes, une équipe du génie part jalonner un site, des autochtones descendent une route vers toi, et Zeneal, la charte voisine en guerre avec toi dès le départ, lance une petite colonne. Ces premières attaques sont taillées pour être repoussées.

### Les commandes

| Geste | À la souris | Au doigt |
|---|---|---|
| Sélectionner une colonie, une garnison ou une colonne | clic gauche, `Maj` pour ajouter | toucher |
| Sélectionner au cadre | glisser | glisser |
| Prendre toutes les unités du même type à l'écran | double-clic, ou `Ctrl` + clic | toucher deux fois |
| Donner l'ordre qui convient au lieu | clic droit | appui long |
| Choisir parmi tous les ordres du lieu | `Alt` + clic droit | |
| Enchaîner un ordre après le trajet en cours | `Maj` + clic droit | |
| Zoomer | molette | pincer |
| Déplacer la vue | glisser au clic droit ou au bouton du milieu, ou pousser la souris au bord de l'écran | glisser à deux doigts |
| Mini-carte | clic pour y aller, clic droit pour un ordre | toucher pour y aller, appui long pour un ordre |

### Le clavier

| Touche | Effet |
|---|---|
| `Z` `Q` `S` `D` (ou `W` `A` `S` `D`), les flèches | déplacer la vue, plus vite avec `Maj` |
| `+` et `-` | zoomer et dézoomer |
| `Espace` ou `H` | revenir à la colonie |
| `Retour arrière` | aller au dernier événement |
| `Suppr` | rappeler la colonne sélectionnée |
| `F` | basculer l'envoi entre toutes les unités et la moitié |
| `Ctrl` + `1` à `9` | garder un groupe ; `1` à `9` le reprend, deux fois de suite pour centrer la vue |
| `B` | la grille de la colonie |
| `U` | former des unités |
| `R`, `T`, `P`, `C` | recherche, comptoir, diplomatie, conseil |
| `M`, `L`, `J` | menace, classement, journal |
| `?` ou `F1` | l'aide |
| `Échap` | annuler, fermer, désélectionner, puis ouvrir le menu |

La vue suit la position des touches, pas leur lettre : sur un clavier AZERTY, ce sont `Z` `Q` `S` `D`, et les groupes se prennent sur la rangée des chiffres sans `Maj`. Quand une sélection est active, les lettres de la carte de commandes, en bas à droite, passent avant celles des fenêtres. Dans la fenêtre de formation, un clic forme une unité et `Maj` + clic en forme cinq. Ce que les fenêtres marquent « À venir » ne se choisit pas encore. Au conseil du Landing, le scrutin, dépouillé tous les 90 battements, oppose la Trêve, qui bloque toute nouvelle déclaration de guerre, au statu quo.

### Le rythme, la pause et la page

Le menu, ouvert par le bouton en haut à droite ou par `Échap`, règle le rythme de la partie : × 1, × 4 ou × 16. Il ne change que la vitesse, pas le cours de la partie : à × 1, tout dure quatre fois plus longtemps qu'au rythme par défaut, à × 16 quatre fois moins. Il n'y a pas de bouton pause. La partie avance avec l'affichage de la page : quand l'onglet est caché, le navigateur cesse de la faire tourner, et elle reprend à ton retour, à peu près là où tu l'avais laissée.

Rien de la partie n'est enregistré. Recharger la page ou choisir « Rejouer », dans le menu ou sur l'écran de fin, lance une partie neuve. Le navigateur ne retient que deux réglages : le son coupé et le guide déjà vu. La page se charge en ligne ; ensuite, la partie tourne dans ton navigateur sans rien demander au serveur, et sans compte.

## Tenir jusqu'au bout : une méthode

### Nourrir la colonie d'abord

La colonie de départ mange plus qu'elle ne cultive : elle perd 1,15 ration par battement, et sans ordre, ses rations tombent à zéro en un peu plus de 8 minutes au rythme × 4. Une deuxième serre rapporte 2 rations par battement et absorbe de la pollution, et tes deux cultivateurs suffisent pour deux serres. Mais une serre boit aussi de l'eau, et ta colonie, posée sur du minerai, a une eau tout juste à l'équilibre : une foreuse à glace de plus évite le manque suivant. Chaque colon qui part, c'est un ouvrier de moins, une unité de moins à former et une milice plus faible.

### Les pièces et le cristal

Rien ne produit de pièces au départ : il faut un atelier, qui change 2 de métal et 1 de polymère en 1 pièce à chaque battement. Les pièces paient les unités, les tourelles, les jalons et la plupart des modules. Le métal vient de la mine, 3 par battement, et chaque stock plafonne à 700 avec l'entrepôt de départ, 300 de plus par entrepôt. Le cristal ne se produit pas : tu en as 4, le comptoir du Landing en vend contre du scrip, la monnaie du jeu, et une ruine, ce que laisse une charte éliminée, en donne 6, avec 20 pièces, quand ton génie l'explore. Pense-y avant de viser les chenillés, qui en coûtent 5 chacun.

### Défendre le noyau

Tes vies ne dépendent que de la défense de ta colonie. Une tourelle neuve y vaut 24, autant que quatre escouades de garde, sans prendre un seul colon, pour 40 de métal, 20 pièces et 12 s de chantier au rythme × 4. La monter au niveau 2 coûte 80 de métal et 40 pièces pour 24 de plus, sans prendre de case, mais elle ne défend pas pendant les 18 s du chantier ; le niveau 3 coûte 160 de métal et 80 pièces, 24 s de chantier, pour 24 de plus encore. Un chenillé vaut 48 en défense pour deux colons, une escouade de garde 6 pour un. La milice baisse à mesure que les colons partent.

Une colonne partie au loin ne défend plus la colonie, et un ordre d'attaque emmène toutes les unités de combat sélectionnées : `F` n'en envoie que la moitié. La fenêtre Menace (`M`) montre chaque groupe d'autochtones en marche, avec sa valeur et le temps qu'il lui reste avant d'arriver, ainsi que le prochain doublement des vagues. Regarde-la avant d'envoyer une colonne loin de chez toi.

### Sortir sans s'exposer

Au départ, quatre sites libres sont à une route de ton territoire. Chaque site jalonné repousse la portée de tes jalons et ta vision, mais il ne renforce pas la défense du noyau, et le garde qui escorte le génie quitte la garnison le temps du trajet et des six battements sur place. Avant d'attaquer un nid ou une colonie, compare les forces : une colonne battue perd de 60 à 90 % de ses unités, et leurs colons ne reviennent pas.

### Le jour 4 et le jour 5

Au début du jour 4, 9 min 13 s après le départ au rythme × 4, la partie entre dans la phase d'Affrontement, affichée à côté de l'heure : chaque IA se choisit une cible parmi les colonies les plus proches de la sienne et la garde jusqu'à son élimination, en l'attaquant dès que son noyau n'est plus immunisé. Jamais plus de deux IA ne visent la même charte, et les IA s'attaquent aussi entre elles. Au début du jour 5, à 14 min 01 s, les vagues des autochtones doublent, puis doublent encore toutes les 2 min 24 s : la valeur des groupes affichée dans la fenêtre Menace grimpe à chaque palier, et ta défense doit suivre.

Après une chute, ton noyau est immunisé 3 min 36 s au rythme × 4 : aucune vague ne part vers toi et aucune nouvelle attaque ne le vise. C'est le moment de reformer la garnison, de remonter les rations et de rebâtir ce qui manque.

## Les repères : une partie sans aucun ordre

Nous avons fait tourner le moteur du jeu lui-même, le programme qui simule la partie dans ton navigateur, dans un navigateur sans écran, en novembre 2026, en le faisant avancer battement par battement depuis le départ de la page du jeu, au rythme par défaut. Il donne deux choses : la durée réelle des règles, et ce que devient ta colonie si tu ne touches à rien.

### Le temps du jeu en temps réel

| Durée de jeu | Au rythme × 1 | Au rythme × 4 (par défaut) | Au rythme × 16 |
|---|---|---|---|
| Un battement (10 minutes de jeu) | 8 s | 2 s | 0,5 s |
| Une heure de jeu | 48 s | 12 s | 3 s |
| Une journée de jeu | 19 min 12 s | 4 min 48 s | 1 min 12 s |
| Jalonner un site (6 battements) | 48 s | 12 s | 3 s |
| Fenêtre des trois défenses perdues (72 battements) | 9 min 36 s | 2 min 24 s | 36 s |
| Immunité après une chute (108 battements) | 14 min 24 s | 3 min 36 s | 54 s |
| Du départ au jour 4 | 36 min 53 s | 9 min 13 s | 2 min 18 s |
| Du départ au jour 5, premier doublement des vagues | 56 min 05 s | 14 min 01 s | 3 min 30 s |

La partie commence au jour 2, à 1 h 50 du matin : le soleil se lève 49 s plus tard au rythme × 4. La recherche, une technique à la fois, rapporte 4,8 points par battement avec les deux chercheurs et le laboratoire du départ : une technique de rang 1 (100 points) prend 42 s au rythme × 4, une de rang 2 (350 points) 2 min 26 s, une de rang 3 (1 000 points) 6 min 58 s. Un troisième chercheur ramène le rang 1 à 28 s. Sur les 32 techniques de l'arbre, 13 se recherchent aujourd'hui ; les autres sont marquées « À venir » et ne se choisissent pas. Une technique de rang 2 ou 3 demande deux techniques jouables du rang précédent dans sa branche, ou une seule si la branche n'en compte qu'une. Les chenillés et les mortiers, au rang 2 de la branche Défense, s'ouvrent ainsi sans technique préalable ; les drones demandent Jalons à moitié prix, et Grille 7 × 7 demande Hydroponie.

### Ce que devient une colonie sans ordre

Une partie entière, jouée par le moteur du jeu en novembre 2026 sans qu'aucun ordre soit donné, au rythme × 4 :

- **0 min 22 s** : le premier groupe d'autochtones arrive sur la colonie et il est repoussé.
- **0 min 50 s** : la première colonne de Zeneal arrive, repoussée elle aussi.
- **8 min 07 s** : les rations tombent à zéro ; le premier colon s'en va 4 s plus tard. Au début du jour 4, il en reste 8 sur 14.
- **9 min 13 s** : le jour 4 commence, et Zeneal lance aussitôt une colonne contre la colonie.
- **10 min 34 s** : première défense perdue ; 14 s plus tard, la troisième fait tomber le noyau. Il reste deux vies.
- **14 min 01 s** : le jour 5 commence, les vagues des autochtones doublent.
- **16 min 04 s** : deuxième chute du noyau.
- **21 min 22 s** : troisième chute. La colonie est éliminée par Zeneal et la partie s'arrête : 6e sur 6.

Les autochtones n'ont jamais percé cette défense de départ : 8 groupes arrivés, 8 repoussés. Tout est venu de Zeneal, qui a lancé 25 colonnes contre la colonie ; des 22 arrivées, 10 ont été repoussées.

Ce que tu peux en tirer : la garnison de départ suffit aux premières minutes, mais pas à la suite. Tu as environ 8 minutes pour régler la nourriture et 9 pour préparer le jour 4, quand les attaques deviennent sérieuses. Chaque ordre que tu donnes change la suite : ces minutes sont des repères, pas un horaire.

## Le genre : la stratégie en temps réel

D'après Wikipédia, un jeu de stratégie en temps réel n'utilise pas de découpage du temps en tours : chacun agit en même temps, et l'on résume souvent le genre en trois verbes, récolter, construire et détruire. Le joueur gère des ressources, développe une base et crée des unités pour combattre l'adversaire. Le terme est attribué à Brett Sperry, qui l'emploie pour la première fois en 1992.

Le temps réel ajoute une contrainte que le tour par tour n'a pas : tout gérer à la fois, la récolte, la construction, la production et les unités. L'encyclopédie anglaise distingue la micro-gestion, le pilotage fin de chaque unité, de la macro-gestion, l'économie et l'expansion à grande échelle, et rappelle qu'on a reproché au genre de tourner parfois au concours de clics, gagné par la souris la plus rapide.

Terrastead garde le cœur du genre : des ressources, une base à bâtir, un arbre de recherche et des unités à former. Il en change la forme. Les unités ne courent pas sur le terrain : elles marchent en colonnes le long des routes, et le combat se règle à l'arrivée, sur le rapport des forces, sans micro-gestion. Le territoire se gagne site par site, par jalons. Les autochtones forment une troisième force dont l'horloge pousse la partie vers sa fin, les trois vies laissent le temps de se relever d'un mauvais choix, et le rythme réglable donne au joueur qui préfère réfléchir le temps de le faire.

Si tu cherches une partie de quelques minutes pour faire travailler la logique plutôt que la stratégie, essaie [le démineur du jour](https://www.neurostim.fr/wiki/minesprint) ou [le sudoku](https://www.neurostim.fr/wiki/sudoku) ; pour ta vitesse de réaction pure, [le test de temps de réaction](https://www.neurostim.fr/wiki/flashtap).

## Questions fréquentes

### Qu'est-ce qu'un jeu RTS ?

Un jeu RTS, pour *real-time strategy*, est un jeu de stratégie en temps réel : il n'y a pas de tours, tous les camps agissent en même temps. On y récolte des ressources, on bâtit une base et on forme des unités pour battre l'adversaire. En français, on parle aussi de STR.

### Où jouer gratuitement à un jeu de stratégie en temps réel, sans téléchargement ?

Terrastead se joue gratuitement dans le navigateur, sans téléchargement, sans inscription et sans achat : la partie démarre dès l'ouverture de la page, contre cinq IA. Le scrip qu'on échange au comptoir est une monnaie du jeu, qui ne s'achète pas. Il faut seulement un navigateur à jour qui gère WebGL 2.

### Comment jouer à Terrastead ?

Sélectionne ta colonie d'un clic gauche, puis fais un clic droit sur un lieu : tes unités partent en colonne y faire l'ordre qui convient, jalonner un site libre, attaquer un nid ou rentrer. La touche `B` ouvre la grille de la colonie pour bâtir, `U` la formation des unités. Le but est d'être la dernière charte debout.

### Comment battre l'IA dans Terrastead ?

En restant debout plus longtemps qu'elle : la victoire revient à la dernière charte debout, pas à celle qui rase le plus. Nourris la colonie, fabrique des pièces avec un atelier, tiens une défense solide autour du noyau et garde des unités chez toi. Prépare le jour 4, quand chaque IA se choisit une cible, et le jour 5, quand les vagues des autochtones se mettent à doubler.

### Combien de temps dure une partie de Terrastead ?

Il n'y a pas de durée fixe : la partie s'arrête quand il ne reste qu'une charte debout, ou quand tu es éliminé. Laissée sans aucun ordre, la colonie de départ est éliminée au bout de 21 min 22 s au rythme par défaut, × 4 ; chaque ordre change cette durée. Le menu propose aussi × 1, quatre fois plus lent, et × 16, quatre fois plus rapide.

### Peut-on sauvegarder, mettre en pause ou reprendre une partie ?

Non : une partie de Terrastead n'est enregistrée nulle part, et recharger la page en lance une nouvelle. Il n'y a pas de bouton pause, mais le rythme × 1 ralentit tout, et quand l'onglet est caché, le navigateur cesse de faire avancer la partie, qui reprend à ton retour.

### Peut-on jouer à Terrastead sur téléphone ou sur tablette ?

Oui, Terrastead se joue au doigt : toucher pour sélectionner, glisser pour tracer un cadre, appui long pour donner un ordre, pincer pour zoomer et deux doigts pour déplacer la vue. Sur un petit écran, les fenêtres s'ouvrent depuis le bas. Le téléphone doit savoir afficher du WebGL 2, comme sur ordinateur.

### Quels sont les raccourcis clavier de Terrastead ?

Les principaux : `Z` `Q` `S` `D` ou les flèches pour la vue, `Espace` pour revenir à la colonie, `B` pour la grille, `U` pour former, `R` pour la recherche, `M` pour la menace, `F` pour basculer entre toutes les unités et la moitié, `Ctrl` + un chiffre pour garder un groupe, `Suppr` pour rappeler une colonne et `Échap` pour annuler puis ouvrir le menu.

### À quoi servent les autochtones et la pollution ?

Les autochtones sont une troisième force : leurs groupes sortent des nids et marchent sur les colonies, la tienne comme celles des IA. Ta pollution les attire, avec 4 par mine et 3 par atelier, tandis que chaque serre en retire 2. À partir du jour 5, la force de leurs vagues double tous les 72 battements.

### Comment perd-on une vie, et quand est-on éliminé ?

Tu perds une vie quand ton noyau tombe, c'est-à-dire après trois défenses perdues en 72 battements contre le même camp, une charte rivale ou les autochtones. Le noyau est ensuite immunisé pendant 108 battements. Quand ta dernière vie tombe, ta charte est éliminée et sa colonie devient une ruine ; avant le jour 4, la dernière vie ne peut pas tomber.

### Pourquoi mes colons quittent-ils la colonie ?

Tes colons partent quand l'air, l'eau ou les rations manquent depuis plus de deux battements : un colon s'en va alors à chaque battement. La colonie de départ consomme plus de rations qu'elle n'en cultive, et sans une deuxième serre, les rations tombent à zéro vers 8 minutes au rythme × 4.

### Terrastead se joue-t-il en multijoueur ?

Non. Chaque partie de Terrastead t'oppose seul à cinq chartes jouées par l'IA, dans un monde calculé par ton navigateur, et aucun autre joueur n'y entre. C'est aussi pourquoi la partie s'arrête dès que tu es éliminé : il n'y a plus d'humain à la table.

## Sources

- Le client du jeu Terrastead, version du 8 novembre 2026 : règles, tables et monde de départ lus dans son code, et une partie jouée par son moteur pour les mesures de cette page.
- Wikipédia (français), [Jeu de stratégie en temps réel](https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_strat%C3%A9gie_en_temps_r%C3%A9el), consulté le 8 novembre 2026.
- Wikipédia (anglais), [Real-time strategy](https://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy), consulté le 8 novembre 2026.

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