Feinthold : les règles
La carte
Sept positions reliées par des chemins : votre QG (en bas), le QG adverse (en haut), trois relais (le centre et un relais avancé de chaque côté) et deux postes. Les relais rapportent ; les postes ouvrent des chemins. La carte change à chaque partie (dix tracés), toujours symétrique : aucun camp n'est avantagé.
Revenu
Au début de chaque tour : 5 points, plus 2 par relais tenu, plus 1 si votre pronostic du tour précédent était juste. Ce que vous ne dépensez pas passe au tour suivant. Vous commencez avec 4 unités sur votre QG.
Les ordres, en secret et en même temps
- Renforcer : une unité coûte 2 points, un leurre 1. Sur votre QG (4 unités et leurres au plus par tour) ou sur un relais à vous relié au QG par vos positions (2 unités et leurres au plus), jamais sur un poste. Ce qui est posé ce tour ne bouge pas, mais combat là où il est.
- Déplacer : d'une position vers une voisine, une étape par tour, autant d'unités et de leurres que vous en aviez au début du tour.
- Retrancher : 1 point par position ; vos unités qui y restent, et celles que vous y posez ce tour, comptent pour 1,5 au combat. Le QG est retranché d'office. Une unité qui arrive ne l'est jamais.
- Éclairer : 2 points la position, 2 positions au plus, jamais une des vôtres : le compte des unités et des leurres adverses, après le tour, arrive au rapport (un leurre compte comme une unité).
- Pronostiquer : gratuit, une position où l'adversaire fera entrer des unités ce tour, venues d'une voisine (même d'une autre position à lui) ; un renfort posé n'est pas une entrée, un leurre seul non plus. Juste, 1 point de plus au tour suivant.
Le tour se résout seul
- Les renforts sont posés.
- Tous les déplacements ont lieu ensemble : deux groupes qui se croisent sur un chemin ne se battent pas.
- Un leurre qui finit sur une position adverse est démasqué et détruit.
- Là où les deux camps sont présents, on combat.
- Une position où un seul camp a des unités devient la sienne ; une position vide garde son drapeau ; des leurres seuls ne prennent rien.
- Les éclairages sont relevés, les pronostics jugés.
Le combat
Force : 1 par unité qui arrive ou qui reste, 1,5 par unité qui reste retranchée, 0 pour un leurre. Le plus fort l'emporte et perd 0,6 unité par unité de force adverse (arrondi vers le bas) ; le vaincu perd tout, et tous les leurres présents sont détruits. À égalité, tout est détruit et la position devient neutre, sauf un QG, qui reste à son propriétaire. Le vainqueur garde toujours au moins une unité.
| Situation | Forces | Issue |
|---|---|---|
| 7 unités attaquent un relais tenu par 4 unités retranchées | 7,0 contre 6,0 | prise, l'attaquant perd 3 unités et en garde 4 |
| 6 unités contre les mêmes 4 retranchées | 6,0 contre 6,0 | égalité : tout est détruit, le relais devient neutre |
| 5 unités et 2 leurres contre 3 unités et 1 leurre | 5,0 contre 3,0 | prise, perte de 1 unité, les 3 leurres détruits |
| 7 unités contre un QG : 3 unités y restent, 2 y sont posées ce tour | 7,0 contre 7,5 | le QG tient, il perd 4 unités |
| 3 unités contre un QG gardé par 2 unités | 3,0 contre 3,0 | égalité : tout est détruit, le QG reste à son propriétaire |
| 1 leurre entre sur un poste adverse vide | leurre démasqué, rien n'est pris | |
| Centre neutre : 3 unités contre 3 unités et 1 leurre | 3,0 contre 3,0 | égalité, le centre reste neutre |
| Relais : 2 unités retranchées et 3 venues d'une voisine ce tour, contre 6 | 6,0 contre 6,0 | égalité : une unité qui arrive ne compte jamais retranchée |
| Relais : 2 unités retranchées et 2 posées ce tour, contre 6 | 6,0 contre 6,0 | égalité : une unité posée compte comme une unité restée |
| 4 unités vont au centre adverse pendant que 3 en viennent vers votre relais gardé par 1 | pas de combat sur le chemin ; votre relais tombe, vous prenez le centre | |
| 9 unités contre 3 unités retranchées | 9,0 contre 4,5 | prise, perte de 2 unités |
| 2 unités contre 2 leurres seuls | 2,0 contre 0 | prise sans perte, leurres détruits |
| Leurres seuls des deux camps | 0 contre 0 | tout est détruit |
Le brouillard
Vous voyez toute la carte et les drapeaux, vos unités et vos leurres. Depuis chaque position où vous avez une unité, et depuis votre QG, vous voyez sur les voisines une présence adverse (« ? »), sans le nombre : unité ou leurre. Un leurre ne voit rien. L'éclairage donne le compte, un combat révèle la force adverse ; chaque position garde sa dernière observation et son tour, en gris.
Victoire
- Prendre le QG adverse. Si chaque camp prend le QG de l'autre au même tour, le départage du point 3 décide, et le nul est possible.
- Percer : tenir 5 positions, QG compris, à la fin d'un tour.
- Sinon, au bout de 8 tours : le plus de positions, puis le plus grand revenu cumulé, puis le plus d'unités ; sinon match nul.
Duels entre membres
Un duel se propose depuis la page des duels, avec une mise facultative. En blitz (60 secondes par tour, 120 au premier) et en rapide (5 minutes), la partie commence quand les deux joueurs ont cliqué « Prêt », au plus tard 30 minutes après l'acceptation ; sinon le duel est annulé et les mises sont rendues. En correspondance (un, deux ou trois jours par tour), le premier tour s'ouvre dès l'acceptation, et un avertissement vous prévient de chaque tour à jouer.
Vous pouvez modifier vos ordres tant que l'adversaire n'a pas envoyé les siens (5 envois par tour au plus). Une IA maison (défi, Front du jour) envoie les siens dès l'ouverture du tour : contre elle, votre premier envoi résout le tour. Un tour manqué se joue sans vos ordres : votre doctrine par défaut joue à votre place, sinon vos troupes restent en place et votre revenu va à la réserve ; la partie continue et finit toujours en 8 tours au plus. Abandonner, c'est perdre le duel par forfait. Un duel où personne n'a envoyé d'ordre est annulé, mises rendues. Chaque duel compte pour la cote du jeu, sauf au-delà de 3 duels contre le même membre en 24 heures.
Tournois à élimination
Un tournoi de 4 ou 8 membres se crée et se rejoint sur la page des tournois, avec une mise d'entrée ; les têtes de série suivent la cote de duel du jeu. Chaque match est une partie en correspondance, 12 heures par tour, créée dès que ses deux joueurs sont connus : le premier tour s'ouvre aussitôt, sans salle de départ, et la partie finit en 8 tours au plus, soit 4 jours de jeu ; le tableau compte 5 jours par match, 1 jour de marge. Un match compte pour la cote du jeu comme un duel ; abandonner, c'est perdre le match. Un nul est départagé par les pronostics justes, puis par les combats gagnés ; à égalité encore, la meilleure tête de série passe. Un match sans résultat (aucun ordre envoyé de part et d'autre) n'envoie personne au tour suivant ; un joueur dont la modération gèle les cotes perd ses matchs par forfait.
Doctrines
Un membre peut écrire jusqu'à trois doctrines : 8 règles au plus, « si … alors … », choisies dans des listes (aucun code). À chaque tour, les règles sont lues dans l'ordre sur ce que voit son camp, et toute règle dont les conditions sont vraies agit. Sa doctrine par défaut, fixée au début de chaque partie, joue les tours qu'il manque ; sans doctrine, ses troupes restent en place. Le banc d'essai fait jouer une doctrine contre les trois IA maison, dans les deux camps, sur une carte de chaque forme, et montre ce que chaque règle a fait.
Défis de doctrines
Un membre peut publier une doctrine : les autres la défient alors en partie classée, comme les trois IA maison. Un défi fait bouger la cote des défis du membre et celle de la doctrine, au plus trois fois en 7 jours glissants pour un même membre et une même doctrine, jamais entre comptes liés ni pour des ordres plus rapides que ceux d'un humain. Une défaite compte toujours ; une victoire ou un nul seulement si vous avez joué vous-même plus de la moitié des tours, et non votre doctrine par défaut. Les règles des IA maison sont publiques ; celles d'une doctrine de membre restent les siennes.
Front du jour
Chaque jour, une partie en blitz, la même pour tous : même carte, même IA maison, même camp. Lundi et jeudi Sentinelle, mardi et vendredi Pivot, mercredi et samedi Bélier, dimanche Bélier avec plus de bruit. Une partie par jour et par membre. Classement du jour : les victoires d'abord, les plus rapides en tête, puis les nuls, puis les défaites, celles qui ont tenu le plus longtemps en tête ; à égalité, le plus de positions, puis le plus grand revenu cumulé ; au-delà, ex aequo. Une victoire rapporte 3 points du mois, un nul 1. Ni cote, ni crédits. Ne sont pas classés : des ordres plus rapides que ceux d'un humain ou au rythme régulier d'une machine, une victoire ou un nul joués surtout par votre doctrine par défaut, une partie arrêtée, des cotes gelées, et un retrait par la modération.
Saisons, primes et titres
Une saison dure un mois. Le classement des duels du mois paie des crédits à sa clôture : 150 au premier, 100 au deuxième, 60 au troisième, 25 du quatrième au dixième. La place des primes ne compte que les membres qui ont 8 duels classés dans le mois et des cotes non gelées à sa fin ; à égalité de cote, le plus de duels classés passe devant, puis le compte le plus ancien. Les défis et le Front du jour rapportent des titres, jamais de crédits : « Commandant du mois » au premier des défis (8 défis classés au moins), « Doctrine du mois » à l'auteur de la doctrine publique qui a la meilleure cote parmi celles qui ont affronté 10 défis classés au moins dans le mois, « Front du mois » au premier des points du Front du jour (8 jours classés au moins ; à égalité, le plus de victoires, puis le compte le plus ancien).
Jeu loyal
Des ordres complets envoyés plus vite qu'un humain ne lit un tour (au délai médian, dès 5 tours) comptent aussitôt : en duel, cette partie ne gagne rien et aucune cote ne bouge, l'autre joueur gagne les mises s'il a fini sa partie, sinon le duel devient sans enjeu ; en défi et au Front du jour, la partie n'est pas classée. Entre comptes liés, un duel est sans enjeu (le résultat reste, les mises sont rendues, aucune cote ne bouge) et une autre partie n'est jamais classée. Ces ordres, un rythme d'envoi trop régulier, une page de partie rechargée sans cesse et les parties entre comptes liés laissent aussi une marque, examinée par la modération. La modération peut arrêter une partie en cours (un duel est alors annulé, les mises rendues), invalider un duel fini (il ne compte plus : les points de cote gagnés ou perdus sont annulés, les mises rendues), retirer un Front du jour du classement, masquer une doctrine au nom déplacé ou geler les cotes d'un compte : plus de duel ni de cote qui bouge, ni prime ni titre, et un duel en cours s'achève sans résultat, les mises rendues ; en tournoi, ses matchs sont perdus par forfait (l'Elo commun des duels compte ce forfait, la cote du jeu ne bouge pas).
Les IA maison
Sentinelle (prudente), Pivot (équilibrée, elle éclaire et bluffe avec des leurres) et Bélier (agressive) jouent avec les mêmes règles et le même menu de consignes que les joueurs, sans rien voir de plus que leur propre camp ; un peu de bruit change les nombres de leurs règles d'une partie à l'autre (plus le dimanche au Front du jour).