Neuroyale : règles

Une royale

Une royale compte 24 places, ou moins quand 15 fantômes ou plus sont disponibles (elle n'a alors pas d'automate), et dure 7 manches. Chaque manche est une épreuve courte d'une des cinq familles ; une royale passe par les cinq familles, jamais deux fois de suite par la même. Après chaque manche, les derniers du classement sortent ; la 7e manche est la finale, entre les 3 derniers en lice, plus ceux qu'un bouclier a sauvés à la coupe de la 6e manche. La finale n'a pas de coupe : elle classe ses joueurs, et son premier gagne.

Les cinq familles

FamilleDuréeÉpreuvePoints
Calcul 60 s Calcul mental, réponses de 1 à 16, autant de questions que le temps le permet, 40 au plus. +100 par bonne réponse, −50 par erreur
Mémoire 75 s 7 caractères à retenir, puis « combien de … ? » ; 8 questions de 8 s. +100 par bonne réponse et, avec une bonne réponse au moins, jusqu'à 50 de bonus de vitesse
Logique 90 s Quel solide donne ce patron une fois plié ? 5 figures, autant de questions que le temps le permet, 20 au plus. +100 par bonne réponse, −50 par erreur
Séquence 90 s Des disques numérotés s'allument : tapez leurs numéros dans l'ordre, de 3 à 14, un de plus à chaque niveau. +100 par niveau reproduit ; la 2e erreur ou un temps dépassé arrête la manche
Perception 75 s Un nuage de points montré 1 seconde, puis « combien de points ? » parmi 4 réponses ; 10 questions de 6 s. +100 par bonne réponse et, avec une bonne réponse au moins, jusqu'à 50 de bonus de vitesse

Le score d'une manche ne descend jamais sous 0. À score égal, passe devant celui dont la dernière bonne réponse est arrivée le plus tôt dans la manche, puis le tirage départage.

La coupe

Pour 24 places, il reste 18 joueurs après la manche 1, puis 14, 10, 7, 5 et 3 pour la finale, plus ceux qu'un bouclier a gardés à la coupe : la finale peut compter 4 joueurs ou plus. Avec moins de places, la coupe garde la même part des joueurs, 3 au moins. Les joueurs qui sortent prennent les dernières places libres, dans l'ordre de la manche ; une place ne change plus une fois connue.

Jetons : bouclier ou jolt

À la fin des manches 1 à 6, le premier tiers des joueurs encore en lice gagne un jeton, à jouer pendant la pause :

  • Bouclier (manches 1 à 5, un seul à la fois) : il sauve une fois de la coupe, sans faire sortir personne à votre place ; la manche suivante fait sortir un joueur de plus.
  • Jolt : il retire 8 % au score de la manche suivante du joueur visé ; un joueur reçoit 3 jolts au plus par manche (24 %), un jolt de plus est reporté sur son voisin de classement, juste au-dessus puis juste en dessous, et se perd quand tous les autres en ont déjà 3. La cible proposée est le joueur classé juste au-dessus de vous (le deuxième pour le premier).

Sans choix à la fin de la pause : bouclier si vous n'en avez pas et que la manche le permet, sinon jolt sur la cible proposée. Un automate fait de même, mais lance un jolt environ 90 fois sur 100 quand un bouclier serait permis.

La tribune

Un joueur sorti garde sa place et peut continuer à jouer chaque manche hors classement. Après les manches 2 à 6, le meilleur de la tribune lance un jolt, sur le premier de la manche par défaut.

Fantômes et automates

Les fantômes sont des parcours réels d'autres membres sur la même suite d'épreuves, rejoués à l'identique : leur score ne dépend que de leurs réponses. Quand une suite compte moins de 15 fantômes disponibles, des automates de la maison, réglés autour de votre niveau, complètent les 24 places ; à partir de 15, la royale réunit les joueurs et les fantômes, sans automate, et la coupe suit son nombre de places. Chaque place affiche son origine.

Salons

Un membre ouvre un salon : un code de 6 lettres pour les membres, un lien d'invitation qui fait entrer aussi un invité sans compte, sous un pseudonyme de la liste. L'hôte choisit les fantômes (oui par défaut) et peut exclure une ou deux familles ; il lance la royale quand 2 joueurs au moins sont là, sur une horloge commune. Avec les fantômes : une royale comme les autres, 24 places ou moins (voir plus haut). Sans fantômes : la coupe à partir de 6 joueurs (la royale n'a que leurs places) ; jusqu'à 5, le format aux points : ni coupe ni jeton, un point par adversaire classé derrière soi à chaque manche, un demi-point de chaque côté sur une égalité exacte (même score et même dernière bonne réponse, ou aucune) ; à la fin, le plus de points gagne, puis le plus de bonnes réponses, puis la plus petite somme des temps de la dernière bonne réponse, une manche sans bonne réponse comptant pour toute sa durée. Un salon de 3 places ou plus compte pour une cote de salon à part, jamais pour la saison ; un invité n'a ni cote ni classement.

Saisons et primes

Chaque mois est une saison : la note de saison monte avec vos places dans les royales classées (solo et live). À la fin du mois, les membres qui ont joué au moins 8 royales classées dans le mois touchent une prime selon leur place parmi eux : 150, 100, 60 crédits aux places 1 à 3, puis 25 crédits aux places 4 à 10. Jamais deux membres à la même place : à note égale, passe devant celui qui a joué le plus de royales classées dans le mois, puis, en dernier recours, le compte le plus ancien. Les salons et les duels ont leur cote à part, sans prime.

Duels

Depuis le module des duels : la même suite de 7 manches pour les deux, une qu'aucun des deux n'a jouée depuis 90 jours ; chacun joue sa royale, seul à sa place, à son rythme, dans les 24 heures. Une manche gagnée vaut 1 point : le meilleur brut ; à brut égal, 0 compris, le meilleur brut sans plancher (les erreurs comptent), puis la dernière bonne réponse la plus tôt ; une égalité parfaite (même brut, même brut sans plancher, même dernière bonne réponse ou aucune) vaut 0,5 à chacun. À égalité de points, le plus de bonnes réponses, puis la plus petite somme des temps de la dernière bonne réponse, une manche sans bonne réponse comptant pour toute sa durée. Celui qui joue en second voit, en tête de chaque manche, le score de son adversaire sur cette manche ; ce n'est pas un fantôme : il ne le croise pas au classement et ne peut pas lui envoyer de jolt. À l'échéance, une royale commencée est jouée jusqu'au bout (les manches restantes valent 0) ; celui qui n'a jamais commencé la sienne perd le duel, qui est annulé si aucun des deux ne l'a commencée.