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Tallyworks : règles

Chaque jour, le même atelier pour tout le monde. Des suites de nombres entrent à gauche sur des tapis ; vous posez des postes pour qu'il sorte à droite exactement les suites demandées. Une machine juste est notée sur trois mesures : coût, cycles et surface ; certains ateliers fixent en plus une contrainte.

La grille

L'atelier du jour est une grille de 6 colonnes sur 3 tapis, A, B et C de haut en bas ; le grand atelier de la semaine fait 8 colonnes sur 4 tapis. Une case se nomme par son tapis et sa colonne : B3. Une case porte au plus un poste ; une case sans poste fait simplement avancer le nombre.

Chaque atelier ne permet qu'une partie des postes, que donne sa fiche : le lundi + − × seulement, puis un peu plus chaque jour (Rapide à partir du vendredi) ; le dimanche et le grand atelier les permettent tous.

Les nombres d'un tapis entrent sur sa colonne 1, un par cycle, à partir du cycle indiqué. Ils avancent d'une colonne par cycle ; arrivé au bout, un nombre est livré à la sortie de son tapis. Aucun nombre ne recule. Chaque sortie attend une suite exacte, dans l'ordre ; une sortie vide veut dire que rien ne doit sortir ici.

Les postes

SignePosteCoûtCasesRéglageEffet
+n Plus 1 1 n de 1 à 9 ajoute n au nombre ; au-delà de 999 : blocage
−n Moins 1 1 n de 1 à 9 retire n du nombre ; sous 0 : blocage
×n Fois 2 1 n de 2 à 9 multiplie le nombre par n ; au-delà de 999 : blocage
÷n Divise 2 1 n de 2 à 9 divise le nombre par n si la division tombe juste, sinon blocage
↗ Monte 1 1 aucun au pas suivant, le nombre avance d'une colonne et monte d'un tapis
↘ Descend 1 1 aucun au pas suivant, le nombre avance d'une colonne et descend d'un tapis
⇅ Tri 2 1 sens des pairs et sens des impairs (↗, →, ↘), différents envoie les nombres pairs dans un sens et les impairs dans un autre (0 compte comme pair)
◷ Attente 1 1 aucun le nombre reste un cycle de plus sur la case ; un autre nombre peut arriver à côté de lui
» Rapide 2 1 aucun au pas suivant, le nombre avance de deux colonnes sur le même tapis ; la case sautée n'est pas touchée
⊕ Fusion 3 2 case partenaire au-dessus ou au-dessous si un nombre arrive au même cycle sur la case partenaire, il s'ajoute au nombre du poste et disparaît
⇉ Copie 3 2 case partenaire au-dessus ou au-dessous un double du nombre apparaît sur la case partenaire, au même cycle

Fusion et Copie occupent deux cases d'une même colonne : la case du poste, où le nombre gardé reste, et sa case partenaire, juste au-dessus ou au-dessous, qui ne porte aucun poste (signe ┊ et flèche vers son poste). Poser un poste sur une case qui en porte déjà un le remplace.

Un cycle

À chaque cycle, dans cet ordre :

  1. Départs. Chaque nombre part vers la case de droite, ou en diagonale s'il a été marqué par Monte, Descend ou Tri, ou deux cases plus loin s'il a été marqué Rapide. Un nombre sur Attente reste un cycle. Au-delà de la dernière colonne, le nombre est livré à la sortie du tapis où il arrive.
  2. Entrées. Les nombres prévus à ce cycle apparaissent sur la colonne 1 de leur tapis.
  3. Copies. Un nombre arrivé sur une Copie fait apparaître son double sur la case partenaire.
  4. Collisions. Deux nombres arrivés sur une même case, ou livrés à une même sortie, bloquent la machine. Sur Attente, un nombre qui attend et un nombre qui arrive peuvent cohabiter.
  5. Fusions. Si la case d'une Fusion et sa case partenaire reçoivent chacune un nombre, ils s'ajoutent sur la case du poste.
  6. Postes simples. Chaque nombre arrivé ce cycle sur un poste est calculé ou marqué pour son prochain pas. Un nombre qui attend n'est pas traité deux fois.

La machine s'arrête quand tous les nombres sont entrés et qu'il n'en reste aucun sur la grille, ou au premier blocage.

Les mesures

Coût
la somme des coûts des postes posés.
Cycles
le numéro du cycle de la dernière livraison.
Surface
le nombre de cases occupées ; Fusion et Copie en prennent deux.
Somme
coût + cycles + surface d'un même essai : le classement du jour se fait à la plus petite.

Le par est la machine du générateur, celle qui garantit que l'atelier a une solution : à battre. Vos records se gardent mesure par mesure, chacun de votre meilleur essai pour cette mesure.

Certains ateliers fixent une contrainte : un coût, des cycles, une surface ou une somme au plus. C'est le cas de T03, T10 et T12 dans l'apprentissage, et des ateliers des membres que leur auteur contraint ; la fiche l'indique. Une machine juste qui la dépasse est « réussie, mais hors contrainte » et ne compte pas : ni record ni score.

Blocages et sorties fausses

CodeQuandExemple
B1un nombre sort par le bord haut ou basLe 12 sort par le bord en A4 au cycle 5.
C1deux nombres arrivent sur la même case au même cycleCollision en B2 au cycle 2 : 14 et 9.
C2deux nombres sont livrés à la même sortie au même cycleDeux nombres à la sortie C au cycle 9 : 21 et 30.
V1un résultat passe sous 04 − 7 en A3 au cycle 3 : résultat négatif.
V2un résultat dépasse 999125 × 9 en B2 au cycle 4 : au-delà de 999.
V3une division ne tombe pas juste15 ÷ 2 en A2 au cycle 3 : division non exacte.
S1une sortie reçoit un autre nombre que l'attenduSortie A, 2e nombre : 21 reçu, 20 attendu.
S2une sortie reçoit un nombre en tropSortie B : un nombre en trop (7).
S3il manque des nombres à une sortieSortie C : il manque 2 nombres.

Un blocage arrête la machine. Une sortie fausse ne l'arrête pas : la trace va jusqu'au bout pour vous aider.

Modes et points

Atelier du jour
Le même pour tous, de minuit à minuit (heure de Paris), essais libres : 20 par minute et 400 par jour au plus. Score : 1 000 × somme du par ÷ votre meilleure somme, arrondi à l'unité inférieure, 1 500 au plus ; 0 sans réussite (par 40 et somme 52 : 769). Un visiteur joue sans être classé.
Grand atelier
Une grille de 8 × 4 pour toute la semaine, du lundi au dimanche minuit. Score : 2 000 × somme du par ÷ votre meilleure somme, arrondi de même, 3 000 au plus.
Semaine et ligue
Les points de la semaine additionnent les scores du jour et celui du grand atelier ; votre premier score de la semaine vous fait entrer dans un groupe de ligue de votre palier (30 joueurs au plus, 6 paliers). La semaine se clôt le lundi à 00h10. Un groupe de moins de 5 joueurs est d'abord fondu avec un autre groupe de son palier ou d'un palier voisin. Puis, dans chaque groupe d'au moins 5 joueurs, un joueur sur 6 monte d'un palier (arrondi, un au moins) et, à partir de 10 joueurs, un sur 6 descend ; le palier le plus haut ne monte pas, le plus bas ne descend pas. Le premier reçoit 50 crédits s'il a des points. À égalité de points, celui qui les a atteints le premier passe devant.
Saison
Chaque mois, les mêmes scores font la saison ; un grand atelier compte pour le mois de son lundi. Primes : 150 crédits au 1er, 100 au 2e, 60 au 3e, 25 du 4e au 10e, au rang parmi les joueurs qui ont réussi au moins 8 ateliers dans le mois (grand atelier compris), hors comptes archivés ou bloqués. Une prime demande des points : à 0 point, rien n'est versé, même avec ces ateliers réussis, et la place ne passe à personne. À égalité de points, celui qui les a atteints le premier passe devant. Elles sont versées quand ferme le dernier grand atelier du mois, jusqu'à six jours après la fin du mois.
Blitz
Un atelier par jour pour les membres, un seul essai en trois minutes, compté même raté ; classement du jour (réussi d'abord, puis la plus petite somme, puis le plus rapide) et titre « Blitz du mois » (le plus de Blitz réussis, puis le meilleur total), sans crédits ni points de semaine. Le Blitz du jour
Duel
Lancé depuis les duels du site : le même atelier pour deux, dix minutes chacun dans les 24 heures après l'acceptation ; la plus petite meilleure somme gagne, à égalité la plus vite atteinte après son propre « Commencer ». Même seconde, ou aucune réussite des deux : nul, mises rendues. Qui n'a pas commencé dans les 24 heures perd par forfait ; si personne n'a commencé, le duel est annulé. Comme tout duel du site, il peut porter une mise et compte pour l'Elo des duels.
Express
Un duel de questions, lancé lui aussi depuis les duels du site : 8 questions de 25 secondes, les mêmes pour les deux. Trois nombres entrent, trois sortent : laquelle des quatre machines les donne ? Score : 1 000 × bonnes réponses ÷ secondes, le plus haut gagne.
Ateliers des membres
Proposés par les joueurs et relus avant leur publication, chacun avec son classement ; le par est la machine de son créateur, qui ne s'y classe pas. Hors points de semaine et de saison. Pour en proposer un : 5 ateliers du jour réussis, 3 en attente de relecture au plus et une proposition par jour.
Apprentissage
Douze ateliers pour découvrir les postes et quelques idées, un poste ou une idée à la fois, avec des indices, sans classement.

Exemples

Exemple 1 : Une sortie affine

Quatre nombres entrent sur le tapis A, quatre doivent sortir : 3 donne 10, 8 donne 20, 5 donne 14, 12 donne 28. Chaque sortie vaut le double de l'entrée plus 4, soit 2 × (x + 2).

TapisEntréesSortie attendue
A 3 · 8 · 5 · 12 (dès le cycle 1) 10 · 20 · 14 · 28
B vide rien
C vide rien

Machine

Plus 2 en A1, puis Fois 2 en A2.

Tapis 1 2 3 4 5 6 Sortie
A Tapis A, colonne 1, Plus 2 Tapis A, colonne 2, Fois 2 Tapis A, colonne 3, vide Tapis A, colonne 4, vide Tapis A, colonne 5, vide Tapis A, colonne 6, vide sortie A
B Tapis B, colonne 1, vide Tapis B, colonne 2, vide Tapis B, colonne 3, vide Tapis B, colonne 4, vide Tapis B, colonne 5, vide Tapis B, colonne 6, vide sortie B
C Tapis C, colonne 1, vide Tapis C, colonne 2, vide Tapis C, colonne 3, vide Tapis C, colonne 4, vide Tapis C, colonne 5, vide Tapis C, colonne 6, vide sortie C

Réussi : coût 3 · cycles 10 · surface 2 · somme 15

Voir le déroulé, cycle par cycle
Cycle 1 : 3 entre sur le tapis A
Tapis123456livré
A+2 5 ×2
B
C
Cycle 2 : 8 entre sur le tapis A
Tapis123456livré
A+2 10 ×2 10
B
C
Cycle 3 : 5 entre sur le tapis A
Tapis123456livré
A+2 7 ×2 20 10
B
C
Cycle 4 : 12 entre sur le tapis A
Tapis123456livré
A+2 14 ×2 14 20 10
B
C
Cycle 5 : les nombres avancent
Tapis123456livré
A+2 ×2 28 14 20 10
B
C
Cycle 6 : les nombres avancent
Tapis123456livré
A+2 ×2 28 14 20 10
B
C
Cycle 7 : 10 livré en A
Tapis123456livré
A+2 ×2 28 14 20 10
B
C
Cycle 8 : 20 livré en A
Tapis123456livré
A+2 ×2 28 14 20
B
C
Cycle 9 : 14 livré en A
Tapis123456livré
A+2 ×2 28 14
B
C
Cycle 10 : 28 livré en A
Tapis123456livré
A+2 ×2 28
B
C

Variante rapide

La même, avec Rapide en A3 : un cycle de moins, mais plus chère.

Tapis 1 2 3 4 5 6 Sortie
A Tapis A, colonne 1, Plus 2 Tapis A, colonne 2, Fois 2 Tapis A, colonne 3, Rapide Tapis A, colonne 4, vide Tapis A, colonne 5, vide Tapis A, colonne 6, vide sortie A
B Tapis B, colonne 1, vide Tapis B, colonne 2, vide Tapis B, colonne 3, vide Tapis B, colonne 4, vide Tapis B, colonne 5, vide Tapis B, colonne 6, vide sortie B
C Tapis C, colonne 1, vide Tapis C, colonne 2, vide Tapis C, colonne 3, vide Tapis C, colonne 4, vide Tapis C, colonne 5, vide Tapis C, colonne 6, vide sortie C

Réussi : coût 5 · cycles 9 · surface 3 · somme 17

Variante très rapide

Rapide en A3 et en A5 : la plus courte en cycles, la plus chère en somme.

Tapis 1 2 3 4 5 6 Sortie
A Tapis A, colonne 1, Plus 2 Tapis A, colonne 2, Fois 2 Tapis A, colonne 3, Rapide Tapis A, colonne 4, vide Tapis A, colonne 5, Rapide Tapis A, colonne 6, vide sortie A
B Tapis B, colonne 1, vide Tapis B, colonne 2, vide Tapis B, colonne 3, vide Tapis B, colonne 4, vide Tapis B, colonne 5, vide Tapis B, colonne 6, vide sortie B
C Tapis C, colonne 1, vide Tapis C, colonne 2, vide Tapis C, colonne 3, vide Tapis C, colonne 4, vide Tapis C, colonne 5, vide Tapis C, colonne 6, vide sortie C

Réussi : coût 7 · cycles 8 · surface 4 · somme 19

Exemple 2 : Fusion : Attente contre Rapide

Le tapis B commence un cycle après le tapis A. Chaque sortie de B est la somme des deux nombres de même rang ; rien ne doit sortir de A.

TapisEntréesSortie attendue
A 4 · 7 · 2 · 9 (dès le cycle 1) rien
B 10 · 20 · 30 · 40 (dès le cycle 2) 14 · 27 · 32 · 49
C vide rien

Machine 1

Attente en A1 retarde A d'un cycle ; Fusion en B2, partenaire au-dessus (A2). Meilleure en coût.

Tapis 1 2 3 4 5 6 Sortie
A Tapis A, colonne 1, Attente Tapis A, colonne 2, case partenaire de la fusion en B2 Tapis A, colonne 3, vide Tapis A, colonne 4, vide Tapis A, colonne 5, vide Tapis A, colonne 6, vide sortie A
B Tapis B, colonne 1, vide Tapis B, colonne 2, Fusion, partenaire au-dessus Tapis B, colonne 3, vide Tapis B, colonne 4, vide Tapis B, colonne 5, vide Tapis B, colonne 6, vide sortie B
C Tapis C, colonne 1, vide Tapis C, colonne 2, vide Tapis C, colonne 3, vide Tapis C, colonne 4, vide Tapis C, colonne 5, vide Tapis C, colonne 6, vide sortie C

Réussi : coût 4 · cycles 11 · surface 3 · somme 18

Voir le déroulé, cycle par cycle
Cycle 1 : 4 entre sur le tapis A
Tapis123456livré
A◷ 4 ┊↓
B ⊕↑
C
Cycle 2 : 7 entre sur le tapis A ; 10 entre sur le tapis B
Tapis123456livré
A◷ 4 attend 7 ┊↓
B 10 ⊕↑
C
Cycle 3 : 2 entre sur le tapis A ; 20 entre sur le tapis B ; 10 + 4 = 14 en B2
Tapis123456livré
A◷ 7 attend 2 ┊↓
B 20 ⊕↑ 14
C
Cycle 4 : 9 entre sur le tapis A ; 30 entre sur le tapis B ; 20 + 7 = 27 en B2
Tapis123456livré
A◷ 2 attend 9 ┊↓
B 30 ⊕↑ 27 14
C
Cycle 5 : 40 entre sur le tapis B ; 30 + 2 = 32 en B2
Tapis123456livré
A◷ 9 attend ┊↓
B 40 ⊕↑ 32 27 14
C
Cycle 6 : 40 + 9 = 49 en B2
Tapis123456livré
A◷ ┊↓
B ⊕↑ 49 32 27 14
C
Cycle 7 : les nombres avancent
Tapis123456livré
A◷ ┊↓
B ⊕↑ 49 32 27 14
C
Cycle 8 : 14 livré en B
Tapis123456livré
A◷ ┊↓
B ⊕↑ 49 32 27 14
C
Cycle 9 : 27 livré en B
Tapis123456livré
A◷ ┊↓
B ⊕↑ 49 32 27
C
Cycle 10 : 32 livré en B
Tapis123456livré
A◷ ┊↓
B ⊕↑ 49 32
C
Cycle 11 : 49 livré en B
Tapis123456livré
A◷ ┊↓
B ⊕↑ 49
C

Machine 2

Rapide en B1 rattrape A ; Fusion en B3, partenaire au-dessus (A3). Meilleure en cycles, même somme.

Tapis 1 2 3 4 5 6 Sortie
A Tapis A, colonne 1, vide Tapis A, colonne 2, vide Tapis A, colonne 3, case partenaire de la fusion en B3 Tapis A, colonne 4, vide Tapis A, colonne 5, vide Tapis A, colonne 6, vide sortie A
B Tapis B, colonne 1, Rapide Tapis B, colonne 2, vide Tapis B, colonne 3, Fusion, partenaire au-dessus Tapis B, colonne 4, vide Tapis B, colonne 5, vide Tapis B, colonne 6, vide sortie B
C Tapis C, colonne 1, vide Tapis C, colonne 2, vide Tapis C, colonne 3, vide Tapis C, colonne 4, vide Tapis C, colonne 5, vide Tapis C, colonne 6, vide sortie C

Réussi : coût 5 · cycles 10 · surface 3 · somme 18

Exemple 3 : Tri pair et impair

Les nombres pairs, divisés par 2, sortent en A ; les impairs, triplés, sortent en B.

TapisEntréesSortie attendue
A 6 · 3 · 10 · 7 (dès le cycle 1) 3 · 5
B vide 9 · 21
C vide rien

Machine

Tri en A1 (pairs tout droit, impairs vers le bas), Divise 2 en A2, Fois 3 en B2.

Tapis 1 2 3 4 5 6 Sortie
A Tapis A, colonne 1, Tri, pairs →, impairs ↘ Tapis A, colonne 2, Divise 2 Tapis A, colonne 3, vide Tapis A, colonne 4, vide Tapis A, colonne 5, vide Tapis A, colonne 6, vide sortie A
B Tapis B, colonne 1, vide Tapis B, colonne 2, Fois 3 Tapis B, colonne 3, vide Tapis B, colonne 4, vide Tapis B, colonne 5, vide Tapis B, colonne 6, vide sortie B
C Tapis C, colonne 1, vide Tapis C, colonne 2, vide Tapis C, colonne 3, vide Tapis C, colonne 4, vide Tapis C, colonne 5, vide Tapis C, colonne 6, vide sortie C

Réussi : coût 6 · cycles 10 · surface 3 · somme 19

Voir le déroulé, cycle par cycle
Cycle 1 : 6 entre sur le tapis A
Tapis123456livré
A⇅ 6 ÷2
B ×3
C
Cycle 2 : 3 entre sur le tapis A
Tapis123456livré
A⇅ 3 ÷2 3
B ×3
C
Cycle 3 : 10 entre sur le tapis A
Tapis123456livré
A⇅ 10 ÷2 3
B ×3 9
C
Cycle 4 : 7 entre sur le tapis A
Tapis123456livré
A⇅ 7 ÷2 5 3
B ×3 9
C
Cycle 5 : les nombres avancent
Tapis123456livré
A⇅ ÷2 5 3
B ×3 21 9
C
Cycle 6 : les nombres avancent
Tapis123456livré
A⇅ ÷2 5 3
B ×3 21 9
C
Cycle 7 : 3 livré en A
Tapis123456livré
A⇅ ÷2 5 3
B ×3 21 9
C
Cycle 8 : 9 livré en B
Tapis123456livré
A⇅ ÷2 5
B ×3 21 9
C
Cycle 9 : 5 livré en A
Tapis123456livré
A⇅ ÷2 5
B ×3 21
C
Cycle 10 : 21 livré en B
Tapis123456livré
A⇅ ÷2
B ×3 21
C

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