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Tallyworks : règles
Chaque jour, le même atelier pour tout le monde. Des suites de nombres entrent à gauche sur des tapis ; vous posez
des postes pour qu'il sorte à droite exactement les suites demandées. Une machine juste est notée sur trois
mesures : coût, cycles et surface ; certains ateliers fixent en plus une contrainte.
La grille
L'atelier du jour est une grille de 6 colonnes sur 3 tapis, A, B et C de haut en bas ; le grand atelier de la
semaine fait 8 colonnes sur 4 tapis. Une case se nomme par son tapis et sa colonne : B3. Une case porte au plus
un poste ; une case sans poste fait simplement avancer le nombre.
Chaque atelier ne permet qu'une partie des postes, que donne sa fiche : le lundi + − × seulement, puis un peu
plus chaque jour (Rapide à partir du vendredi) ; le dimanche et le grand atelier les permettent tous.
Les nombres d'un tapis entrent sur sa colonne 1, un par cycle, à partir du cycle indiqué. Ils avancent d'une
colonne par cycle ; arrivé au bout, un nombre est livré à la sortie de son tapis. Aucun nombre ne recule.
Chaque sortie attend une suite exacte, dans l'ordre ; une sortie vide veut dire que rien ne doit sortir ici.
Les postes
Fusion et Copie occupent deux cases d'une même colonne : la case du poste, où le nombre gardé reste, et sa case
partenaire, juste au-dessus ou au-dessous, qui ne porte aucun poste (signe ┊ et flèche vers son poste). Poser
un poste sur une case qui en porte déjà un le remplace.
Un cycle
À chaque cycle, dans cet ordre :
- Départs. Chaque nombre part vers la case de droite, ou en diagonale s'il a été marqué par
Monte, Descend ou Tri, ou deux cases plus loin s'il a été marqué Rapide. Un nombre sur Attente reste un cycle.
Au-delà de la dernière colonne, le nombre est livré à la sortie du tapis où il arrive.
- Entrées. Les nombres prévus à ce cycle apparaissent sur la colonne 1 de leur tapis.
- Copies. Un nombre arrivé sur une Copie fait apparaître son double sur la case partenaire.
- Collisions. Deux nombres arrivés sur une même case, ou livrés à une même sortie, bloquent
la machine. Sur Attente, un nombre qui attend et un nombre qui arrive peuvent cohabiter.
- Fusions. Si la case d'une Fusion et sa case partenaire reçoivent chacune un nombre, ils
s'ajoutent sur la case du poste.
- Postes simples. Chaque nombre arrivé ce cycle sur un poste est calculé ou marqué pour son
prochain pas. Un nombre qui attend n'est pas traité deux fois.
La machine s'arrête quand tous les nombres sont entrés et qu'il n'en reste aucun sur la grille, ou au premier
blocage.
Les mesures
- Coût
- la somme des coûts des postes posés.
- Cycles
- le numéro du cycle de la dernière livraison.
- Surface
- le nombre de cases occupées ; Fusion et Copie en prennent deux.
- Somme
- coût + cycles + surface d'un même essai : le classement du jour se fait à la plus petite.
Le par est la machine du générateur, celle qui garantit que l'atelier a une solution : à
battre. Vos records se gardent mesure par mesure, chacun de votre meilleur essai pour cette mesure.
Certains ateliers fixent une contrainte : un coût, des cycles, une surface ou une
somme au plus. C'est le cas de T03, T10 et T12 dans l'apprentissage, et des ateliers des membres que leur auteur
contraint ; la fiche l'indique. Une machine juste qui la dépasse est « réussie, mais hors contrainte » et ne
compte pas : ni record ni score.
Blocages et sorties fausses
Un blocage arrête la machine. Une sortie fausse ne l'arrête pas : la trace va jusqu'au bout pour vous aider.
Modes et points
- Atelier du jour
- Le même pour tous, de minuit à minuit (heure de Paris), essais libres : 20
par minute et 400 par jour au plus. Score : 1 000 × somme du par ÷ votre
meilleure somme, arrondi à l'unité inférieure, 1 500 au plus ; 0 sans réussite (par 40 et somme 52 : 769). Un
visiteur joue sans être classé.
- Grand atelier
- Une grille de 8 × 4 pour toute la semaine, du lundi au dimanche minuit. Score : 2 000 × somme du par ÷ votre
meilleure somme, arrondi de même, 3 000 au plus.
- Semaine et ligue
- Les points de la semaine additionnent les scores du jour et celui du grand atelier ; votre premier score de la
semaine vous fait entrer dans un groupe de ligue de votre palier (30 joueurs au plus,
6 paliers). La semaine se clôt le lundi à 00h10. Un groupe de moins de
5 joueurs est d'abord fondu avec un autre groupe de son palier ou d'un palier voisin.
Puis, dans chaque groupe d'au moins 5 joueurs, un joueur sur 6
monte d'un palier (arrondi, un au moins) et, à partir de 10 joueurs, un sur
6 descend ; le palier le plus haut ne monte pas, le plus bas ne descend pas. Le premier reçoit
50 crédits s'il a des points. À égalité de points, celui qui les a atteints le premier
passe devant.
- Saison
- Chaque mois, les mêmes scores font la saison ; un grand atelier compte pour le mois de son lundi. Primes :
150 crédits au 1er, 100 au 2e, 60 au 3e, 25 du 4e au 10e, au rang parmi les joueurs qui ont réussi au moins
8 ateliers dans le mois (grand atelier compris), hors comptes
archivés ou bloqués. Une prime demande des points : à 0 point, rien n'est versé, même avec ces ateliers
réussis, et la place ne passe à personne. À égalité de points, celui qui les a atteints le premier passe
devant. Elles sont versées quand ferme le dernier grand atelier du mois, jusqu'à six jours après la fin du
mois.
- Blitz
- Un atelier par jour pour les membres, un seul essai en trois minutes, compté même raté ; classement du jour
(réussi d'abord, puis la plus petite somme, puis le plus rapide) et titre « Blitz du mois » (le plus de Blitz
réussis, puis le meilleur total), sans crédits ni points de semaine.
Le Blitz du jour
- Duel
- Lancé depuis les duels du site : le même atelier pour deux, dix minutes chacun dans les 24 heures après
l'acceptation ; la plus petite meilleure somme gagne, à égalité la plus vite atteinte après son propre
« Commencer ». Même seconde, ou aucune réussite des deux : nul, mises rendues. Qui n'a pas commencé dans les
24 heures perd par forfait ; si personne n'a commencé, le duel est annulé. Comme tout duel du site, il peut
porter une mise et compte pour l'Elo des duels.
- Express
- Un duel de questions, lancé lui aussi depuis les duels du site :
8 questions de 25 secondes, les mêmes pour les deux.
Trois nombres entrent, trois sortent : laquelle des quatre machines les donne ? Score : 1 000 × bonnes réponses ÷
secondes, le plus haut gagne.
- Ateliers des membres
- Proposés par les joueurs et relus avant leur publication, chacun avec son classement ; le par est la machine
de son créateur, qui ne s'y classe pas. Hors points de semaine et de saison. Pour en proposer un :
5 ateliers du jour réussis,
3 en attente de relecture au plus et une
proposition par jour.
- Apprentissage
- Douze ateliers pour découvrir les postes et quelques idées, un poste ou une idée à la fois, avec des indices,
sans classement.
Exemples
Exemple 1 : Une sortie affine
Quatre nombres entrent sur le tapis A, quatre doivent sortir : 3 donne 10, 8 donne 20, 5 donne 14, 12 donne 28. Chaque sortie vaut le double de l'entrée plus 4, soit 2 × (x + 2).
| Tapis | Entrées | Sortie attendue |
| A |
3 · 8 · 5 · 12 (dès le cycle 1)
|
10 · 20 · 14 · 28
|
| B |
vide
|
rien
|
| C |
vide
|
rien
|
Machine
Plus 2 en A1, puis Fois 2 en A2.
✔ Réussi : coût 3 · cycles 10 · surface 2 · somme 15
Voir le déroulé, cycle par cycle
Cycle 1 : 3 entre sur le tapis A
Cycle 2 : 8 entre sur le tapis A
Cycle 3 : 5 entre sur le tapis A
Cycle 4 : 12 entre sur le tapis A
Cycle 5 : les nombres avancent
Cycle 6 : les nombres avancent
Cycle 7 : 10 livré en A
Cycle 8 : 20 livré en A
Cycle 9 : 14 livré en A
Cycle 10 : 28 livré en A
Variante rapide
La même, avec Rapide en A3 : un cycle de moins, mais plus chère.
✔ Réussi : coût 5 · cycles 9 · surface 3 · somme 17
Variante très rapide
Rapide en A3 et en A5 : la plus courte en cycles, la plus chère en somme.
✔ Réussi : coût 7 · cycles 8 · surface 4 · somme 19
Exemple 2 : Fusion : Attente contre Rapide
Le tapis B commence un cycle après le tapis A. Chaque sortie de B est la somme des deux nombres de même rang ; rien ne doit sortir de A.
| Tapis | Entrées | Sortie attendue |
| A |
4 · 7 · 2 · 9 (dès le cycle 1)
|
rien
|
| B |
10 · 20 · 30 · 40 (dès le cycle 2)
|
14 · 27 · 32 · 49
|
| C |
vide
|
rien
|
Machine 1
Attente en A1 retarde A d'un cycle ; Fusion en B2, partenaire au-dessus (A2). Meilleure en coût.
✔ Réussi : coût 4 · cycles 11 · surface 3 · somme 18
Voir le déroulé, cycle par cycle
Cycle 1 : 4 entre sur le tapis A
Cycle 2 : 7 entre sur le tapis A ; 10 entre sur le tapis B
Cycle 3 : 2 entre sur le tapis A ; 20 entre sur le tapis B ; 10 + 4 = 14 en B2
Cycle 4 : 9 entre sur le tapis A ; 30 entre sur le tapis B ; 20 + 7 = 27 en B2
Cycle 5 : 40 entre sur le tapis B ; 30 + 2 = 32 en B2
Cycle 6 : 40 + 9 = 49 en B2
Cycle 7 : les nombres avancent
Cycle 8 : 14 livré en B
Cycle 9 : 27 livré en B
Cycle 10 : 32 livré en B
Cycle 11 : 49 livré en B
Machine 2
Rapide en B1 rattrape A ; Fusion en B3, partenaire au-dessus (A3). Meilleure en cycles, même somme.
✔ Réussi : coût 5 · cycles 10 · surface 3 · somme 18
Exemple 3 : Tri pair et impair
Les nombres pairs, divisés par 2, sortent en A ; les impairs, triplés, sortent en B.
| Tapis | Entrées | Sortie attendue |
| A |
6 · 3 · 10 · 7 (dès le cycle 1)
|
3 · 5
|
| B |
vide
|
9 · 21
|
| C |
vide
|
rien
|
Machine
Tri en A1 (pairs tout droit, impairs vers le bas), Divise 2 en A2, Fois 3 en B2.
✔ Réussi : coût 6 · cycles 10 · surface 3 · somme 19
Voir le déroulé, cycle par cycle
Cycle 1 : 6 entre sur le tapis A
Cycle 2 : 3 entre sur le tapis A
Cycle 3 : 10 entre sur le tapis A
Cycle 4 : 7 entre sur le tapis A
Cycle 5 : les nombres avancent
Cycle 6 : les nombres avancent
Cycle 7 : 3 livré en A
Cycle 8 : 9 livré en B
Cycle 9 : 5 livré en A
Cycle 10 : 21 livré en B
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