Règles de Brinkhaul

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Le quart et le pont

Un quart dure de 05h00 à 05h00 le lendemain, heure de Paris. Chaque quart, la Brinkhaul ouvre un nouveau pont de la station de la saison : le même pour tous les équipages. Un pont compte un sas et dix salles sur quatre profondeurs ; plus une salle est profonde, plus son épreuve est difficile et plus elle rapporte en moyenne, mais les valeurs se chevauchent d'une profondeur à l'autre : les caisses du plan donnent celle de chaque salle (■ jusqu'à 45 bons, ■■ jusqu'à 85, ■■■ au-delà). Le plan est connu de tous ; l'épreuve d'une salle se découvre en y entrant. Dernier départ à 04h53.

Limites de temps

Le jeu se joue contre la montre, à l'horloge du serveur : ces limites sont la règle du jeu, annoncées ici et au briefing. Une plongée part avec 300 secondes d'oxygène. Un couloir coûte 12 s, 18 s s'il est endommagé ; un couloir entre les profondeurs 3 et 4 coûte 4 s de plus, à l'aller comme au retour. L'oxygène baisse aussi pendant la lecture des pages et les fouilles ; une fouille commencée va jusqu'à sa dernière question, l'oxygène courant pendant ce temps. Pour le réseau, l'oxygène laisse 1 s de marge, le délai d'une question 0,5 s.

Épreuves par axe : questions et délai par question selon la profondeur 1 / 2 / 3 / 4 ; un axe à plusieurs épreuves en tire une au hasard pour chaque salle du pont
AxeSalleÉpreuveQuestionsDélai par question
calcul Soute Recompte 5 8 / 7 / 6 / 5 s
mémoire Archives Bande de bord 3 8 / 8 / 8 / 8 s, mémorisation de 4 s comprise
mémoire Archives Baie de câblage 2 20 / 18 / 17 / 16 s, mémorisation de 3 s comprise
logique Atelier de maintenance Patron de pièce 3 13 / 11 / 9 / 8 s
logique Atelier de maintenance Baie de relais 3 13 / 11 / 13 / 12 s
réflexes Salle des vannes Vannes 4 8 / 7 / 6 / 5 s
perception Passerelle Voyants 3 12 / 10 / 9 / 8 s, mémorisation de 4 s comprise
perception Passerelle Panneau trafiqué 2 20 / 20 / 20 / 20 s
perception Passerelle Débris 4 8 / 7 / 6 / 5 s, mémorisation de 1 s comprise

Chargement

Le chargement part de zéro. Chaque erreur ou délai dépassé abîme tout de suite le chargement porté de 10 % (arrondi vers le bas). À la fin d'une fouille, le lot de la salle s'ajoute : valeur de base × justes ÷ questions, +20 % sur une salle de l'axe de votre spécialité. Plus on porte, plus une erreur coûte : à 600 bons portés, une erreur en coûte 60, plus que le lot de la plupart des salles.

Rentrer ou perdre

On rentre au sas tant que l'oxygène couvre le coût du retour (le chemin le plus court). Rentré, le chargement est vendu à la Brinkhaul au règlement du quart. À court d'oxygène, ou après avoir lâché le chargement, le plongeur est remonté au câble : il ne garde qu'un dixième de son chargement (10 %), la moitié avec une police d'assurance.

Équipage

On plonge pour un équipage de 1 à 4 membres, un seul à la fois. On le crée, ou on le rejoint avec son code de 6 lettres, un lien d'invitation (la page du lien expire au bout de 7 jours, le code qu'il porte reste bon tant que le capitaine ne le change pas), ou depuis la liste des équipages qui recrutent ; en 24 heures, on crée au plus 3 équipages et on en rejoint au plus 10. Chaque membre choisit une spécialité, un des cinq axes : +20 % sur le lot des salles de cet axe ; elle change une fois par quart, avant de passer le sas. Le capitaine signe les contrats, renomme l'équipage, ouvre le recrutement (l'équipage paraît dans la liste) ou le réserve aux invitations, et peut transmettre la casquette. Fermé, l'équipage recrute encore par son code et ses liens : « Nouveau code » rend les anciens caducs. Chaque membre a une plongée par quart, une seule sur tout le site.

Contrat et quota

Le capitaine signe un contrat avec la Brinkhaul : il prend effet tout de suite, ou au quart suivant s'il reste moins de 6 heures dans celui-ci. Au règlement de 05h01, chaque plongée du quart est vendue : sa valeur au quai entre dans la caisse de l'équipage. Tous les trois quarts tombe une échéance : la caisse doit couvrir le dû, le quota par membre multiplié par les membres présents au début de la période (à la signature pour la première). Le quota par membre monte de 60 % à chaque période : 150, 240, 380, 610, 980 bons, et ainsi de suite. Dû payé, le surplus reste en caisse et la période suivante commence ; dû manqué, le contrat s'arrête, la caisse et l'atelier sont perdus, et un nouveau contrat peut se signer dès le quart suivant.

Un quart sans plongée vaut 0 pour l'équipage. Une plongée ne compte comme présence que si elle a fouillé au moins une salle ; les absences se comptent au règlement de 05h01. Après deux quarts d'absence de suite, tout membre peut retirer l'absent, même s'il a replongé depuis, jusqu'au règlement suivant : le dû de la période baisse aussitôt. Un membre arrivé en cours de période ne compte dans le dû qu'à la suivante ; ses plongées comptent tout de suite. Un départ volontaire ne réduit pas le dû en cours.

Atelier

La caisse paie des améliorations pour tout l'équipage, le temps du contrat ; leur prix est multiplié par le nombre de membres actifs. Bouteille : +30 s d'oxygène par niveau (120 puis 240 bons par membre). Scanner : une charge par niveau et par plongée, qui révèle une salle à tout l'équipage (60, 120, 180 bons par membre). Caisses capitonnées : dégâts par erreur de 10 %, puis 8 %, puis 6 % (100 puis 200 bons par membre). Police d'assurance : 40 bons pièce ; une police en stock est mise de côté au départ d'une plongée : perdue, la plongée la consomme et garde la moitié de son chargement au lieu d'un dixième ; rentrée, la police revient au stock au règlement de 05h01, qui ne garde jamais plus de polices que de membres actifs (une au moins). Un équipier qui part après les autres peut donc n'en trouver aucune. Tout membre actif peut acheter à l'atelier. La valeur au quai n'entre en caisse qu'au règlement de 05h01 : celle d'une plongée ne sert aux achats qu'ensuite.

Entre plongeurs

Reconnaissance : l'entrée d'un membre dans une salle la révèle à tout son équipage pour le quart (épreuve, difficulté, résultat). Relais : une plongée extraite pose un relais d'oxygène dans la salle la plus profonde qu'elle a atteinte ; un autre membre de l'équipage qui y entre pendant le quart gagne 15 s par relais trouvé, 3 relais au plus par plongée. Consignes : chaque membre peut marquer une salle « facile », « difficile », « rentable » ou « à éviter » pour son équipage. Épaves : une plongée perdue avec un chargement le laisse dans sa salle ; un plongeur d'un autre équipage qui fouille la salle avec au moins la moitié de justes récupère, après son lot, le quart de la plus grosse épave d'un autre équipage qui s'y trouve : une seule par fouille, trois fois au plus par épave. Chaque pont a aussi une épave d'un équipage de la Brinkhaul.

Directive, classements et primes

La directive est un objectif commun à tous les joueurs, sur 1 à 7 jours : bons extraits (la valeur nominale des plongées rentrées), salles de l'axe de la semaine réussies à moitié au moins, ou plongées sans erreur (au moins une salle fouillée). Réussie, elle verse à la caisse de chaque contrat en cours 10 % de son dû, et une mention au fil des événements à ceux qui y ont contribué ; jamais de crédits. Seules les plongées rentrées entrent au classement du jour, par valeur nominale (sans spécialité ni épave, les dégâts toujours comptés à 10 %), puis oxygène restant (la Bouteille et les relais y comptent), puis heure de départ. Une saison dure un mois, sur une station : les équipages y sont classés sur leur meilleur contrat, par quarts tenus, puis valeur vendue par membre et par quart, puis le contrat signé le premier ; aucune place n'est partagée. À la fin de la saison, les dix premiers équipages reçoivent des crédits, pour chaque membre actif à la fin de leur meilleur contrat : 150, 100, 60, puis 25 du 4e au 10e, avec au moins 8 plongées classées dans la saison (rentrées ou perdues, non marquées, au moins une salle fouillée). Les rangs se comptent entre les équipages qui ont au moins un membre ainsi éligible. Un équipage qui n'a tenu aucun quart ne touche rien, même avec des membres éligibles, et sa place ne passe pas au suivant. Un équipage gelé par l'administration à la fin de la saison (le 1er du mois à 05h00) ne touche rien et laisse sa place au suivant.

Ce que fait aussi le règlement

  • Un contrat s'arrête au règlement du dernier quart de la saison, avec tous ses quarts tenus, même si sa période n'est pas finie (son dû n'est alors pas demandé) ; un nouveau contrat se signe dès le premier quart de la saison suivante.
  • Un contrat arrêté par un dû manqué ou un équipage dissous ne garde que les quarts de ses périodes payées pour le classement de saison.
  • Un capitaine absent deux quarts de suite perd la casquette au règlement, au profit du membre qui a fait le plus de plongées du contrat, s'il n'est pas absent lui-même.
  • Un équipage sans aucune plongée pendant 14 quarts est dissous, avec son contrat.
  • Deux membres d'un équipage à la même adresse ou sur le même navigateur trois quarts de suite marquent l'équipage : leurs plongées sortent des classements et des primes, et celles de l'équipage ne comptent plus pour la directive tant que l'administration n'a pas levé la marque. Deux personnes qui jouent depuis la même maison sont concernées.
  • La valeur par membre et par quart compte tous les membres actifs de chaque quart, absents et arrivés après le dernier départ compris.

Simulateur

Le simulateur se joue sans compte : un pont d'essai de cinq salles, 240 s d'oxygène, hors classement. Cinq plongées d'essai par heure sans compte, illimitées pour les membres.

Accessibilité

Les pages se rechargent seules à la fin d'un délai ; l'option « pas de rafraîchissement automatique » des préférences coupe ces rechargements : le serveur applique alors les délais au clic suivant. L'aide aux daltoniens des préférences écrit la couleur de chaque voyant ; les couleurs de la Baie de câblage ont chacune leur motif. Quand le système demande moins d'animations, le Panneau trafiqué se montre avant et après, l'un au-dessus de l'autre, au lieu de clignoter. La carte a une vue tableau.