Règles de Cofferwit
Aller au contenu de la pageLe coffre
Un coffre cache un code de 4, 5 ou 6 chiffres, tiré par le serveur. Les positions s’appellent A, B, C… de gauche à droite ; le 0 en tête et les répétitions sont permis. Le coffre porte des indices : des affirmations vraies sur son code, assez pour qu’un seul code les vérifie toutes, et aucune de trop (en retirer une, n’importe laquelle, rouvre la serrure).
| Palier | Chiffres | Indices | Temps de crochetage |
|---|---|---|---|
| coffre de bronze | 4 | 3 à 6 | 4 min |
| coffre d’argent | 5 | 3 à 8 | 5 min |
| coffre d’or | 6 | 3 à 10 | 6 min |
Crocheter
Vous avez 3 essais. Un essai faux vous dit le premier indice, dans l’ordre de la liste, que votre code contredit, et coûte 60 secondes : s’il en restait moins, le coffre a tenu. Le coffre est ouvert au premier essai juste ; il tient après 3 essais faux, à la fin du temps ou si vous abandonnez.
Forger
Choisissez un palier : le serveur tire votre code (vous pouvez en tirer deux autres). Cochez des indices dans le catalogue des affirmations vraies sur votre code, puis vérifiez : la forge compte les codes qui restent possibles et, quand il n’en reste qu’un, dit quels indices sont superflus. Un coffre se publie quand il n’admet qu’un code et qu’aucun indice n’est superflu. Vous gardez 3 coffres actifs au plus et publiez 1 coffre par jour ; un coffre reste 14 jours ou 50 crochetages (pendant le calibrage, ses 14 jours courent à partir du 01/11 à 00h00). Un brouillon non publié est jeté après 24 heures. Une fois le classé commencé, les coffres publiés pendant le calibrage ne comptent plus dans la limite des coffres actifs.
Offres du jour
À votre première visite du jour, le jeu vous propose 3 coffres d’autres membres (ou des coffres maison) : « abordable », coté environ 100 de moins que vous, « à votre mesure », et « coriace », coté environ 100 de plus. Les offres changent à minuit ; une offre prise garde son crochetage jusqu’à sa fin. Les réglages choisissent le palier des offres. Vous ne crochetez un même coffre classé qu’une fois.
Calibrage jusqu’au 01/11 à 00h00 : les crochetages ne sont pas encore classés (ni cote, ni butin, ni points de forge, ni primes). Vos temps servent à régler les temps des paliers.
Cotes, butin et points de forge
Chaque voleur a une cote (1 000 au départ), chaque coffre aussi : elles bougent comme aux échecs (Elo), selon la chance d’ouverture que les deux cotes prévoyaient. Seuls les crochetages des offres du jour les font bouger.
Chance d’ouverture prévue : 1 / (1 + 10(cote du coffre − cote du voleur) / 400). Résultat du voleur : 1 s’il ouvre au 1er essai, 0,8 au 2e, 0,6 au 3e, 0 si le coffre tient. La cote du voleur bouge de 32 × (résultat − chance prévue) sur ses 20 premiers crochetages classés, de 16 × ensuite ; celle du coffre, en sens inverse, de 40 × sur ses 10 premiers crochetages, de 20 × ensuite.
- Butin d’un coffre ouvert : 2 × la base du palier (10 en bronze, 15 en argent, 20 en or) × l’issue (1 au 1er essai, 0,8 au 2e, 0,6 au 3e) × (1 − la chance d’ouverture prévue), 1 au moins. Ouvrir un coffre coriace rapporte plus qu’un coffre qu’on devait ouvrir.
- Points de forge d’un coffre qui tient : 20 × la chance d’ouverture qu’avait le voleur. Tenir face à un voleur fort rapporte plus. Ces points restent provisoires jusqu’au règlement du coffre.
- Pour un même voleur et un même forgeron, 3 butins et 3 points de forge comptent au plus par mois.
- Règlement d’un coffre à sa sortie (14 jours, 50 crochetages, ou retrait) : points comptés × un facteur. Facteur 0, coffre muré, si personne ne l’a ouvert en 5 crochetages ou plus ; 0,5 si personne ne l’a ouvert en moins de 5 ; 1,25, coffre bien réglé, avec au moins 10 crochetages et 20 à 60 % d’ouvertures ; 1 sinon. Un coffre que personne n’ouvre ne rapporte donc rien.
Coffre du jour
Chaque jour à 00h05, un coffre maison difficile, le même pour tous : bronze le lundi et le mardi, argent le mercredi et le jeudi, or du vendredi au dimanche. Un crochetage chacun, classé au classement du jour (ouvert d’abord, puis moins d’essais, puis plus rapide) ; ni cote ni butin, un titre au premier. Le code et le chemin de déduction s’affichent le lendemain.
Duels
Un duel se propose depuis la page Duels ou la fiche d’un membre. Duel éclair : le même coffre maison pour les deux (difficile, ou standard quand le stock du palier n’a plus de coffre difficile), à crocheter dans les 24 heures après l’acceptation ; le meilleur crochetage gagne (ouvert d’abord, puis moins d’essais, puis plus de temps restant), et le code s’affiche quand le duel est réglé. Duel de forge : chacun a 24 heures pour forger un coffre pour l’autre, puis 24 heures pour crocheter celui qu’il a reçu ; ne pas forger fait perdre le duel, ne pas crocheter vaut un score de 0. Les cotes de Cofferwit ne bougent pas en duel.
Saison et primes
Une saison dure un mois civil. Un crochetage compte pour le mois où il se termine, un coffre pour le mois de son règlement. Deux classements à primes, chacun avec ses primes : un membre peut toucher les deux le même mois.
- Voleurs : le butin du mois. Il faut au moins 8 crochetages classés dans le mois. À butin égal : la meilleure cote du mois, puis le moins de crochetages classés, puis le premier arrivé à ce butin.
- Forgerons : les points de forge des coffres réglés dans le mois. Il faut au moins 8 crochetages classés des autres membres sur vos coffres réglés dans le mois, ouverts ou non (ceux des comptes liés au vôtre ne comptent pas). À points égaux : le plus de coffres réglés à un facteur de 1 ou plus, puis le premier arrivé à ces points.
Primes en crédits : 1er 150, 2e 100, 3e 60, du 4e au 10e 25. Les places se comptent parmi les seuls membres qui remplissent la condition ; un compte supprimé, archivé ou bloqué ne prend pas de place. Une prime demande un butin, ou des points de forge, au-dessus de 0 : une place à 0 n’est pas payée. Aucune place n’est partagée : si tout reste égal, le compte le plus ancien passe devant. Les primes sont versées le 1er du mois suivant vers 00h15, et les classements du mois gardent alors les places payées. Au 1er du mois, les cotes de voleur se rapprochent de moitié de 1 000.
Définitions
- « chiffre premier » : 2, 3, 5 ou 7 ; 0 et 1 ne sont pas premiers.
- 0 est pair, et multiple de 3 et de 4.
- « l’écart entre X et Y » : la valeur absolue de la différence.
- « X divise Y » : X vaut 2 ou plus, Y n’est pas nul, et Y est un multiple de X.
- « le nombre AB » : le nombre à deux chiffres lu de gauche à droite, 0 en tête permis (07 vaut 7).
- « le code, lu comme un nombre » : 0451 vaut 451 ; il est divisible par k s’il n’est pas nul et multiple de k.
- « exactement » : ni plus ni moins.
Résoudre un coffre avec un programme fausse votre cote et ôte l’intérêt du jeu.
Un coffre d’exemple
coffre de bronze, 4 chiffres, 5 indices. Trouvez le code.
- A est impair
- A + B vaut 15
- A + D vaut 10
- l’écart entre C et D vaut 1
- A + C est plus petit que B + D
| A | B | C | D | |
|---|---|---|---|---|
| 0 | ||||
| 1 | ||||
| 2 | ||||
| 3 | ||||
| 4 | ||||
| 5 | ||||
| 6 | ||||
| 7 | ||||
| 8 | ||||
| 9 |
Voir la solution
Code : 7823
- Indice 1 : A est impair, donc A vaut 1, 3, 5, 7 ou 9.
- Indice 2 : A + B vaut 15, donc A vaut 7 ou 9 et B vaut 6 ou 8.
- Indice 3 : A + D vaut 10, donc D vaut 1 ou 3.
- Indice 4 : l’écart entre C et D vaut 1, donc C vaut 0, 2 ou 4.
- Indice 5 : A + C est plus petit que B + D, donc C ne vaut pas 4.
- Hypothèse : si A valait 9, alors B = 6 et D = 1, et l’indice 5 ne pourrait plus être vrai.
- Donc A = 7.
- Indice 2 : A + B vaut 15, donc B = 8.
- Indice 3 : A + D vaut 10, donc D = 3.
- Indice 4 : l’écart entre C et D vaut 1, donc C = 2.
- Le code est 7823.