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Saison de rodage : tout repart à zéro à l'ouverture de la Saison 1.

Règles de Terrastead

Les nombres de cette page sont ceux de la saison en cours (Saison de rodage).

Le but

Terrastead se joue par saisons de 42 jours sur une planète neuve. Chaque joueur fonde une colonie, la fait vivre, puis étend son territoire. Le classement de la saison se fait au prestige. À la fin, le monde est remis à zéro ; restent le palmarès, les jalons, la cote et votre rang de charte.

Le temps avance par ticks de 10 minutes, 144 par jour, même en votre absence. Une courte visite, une ou plusieurs fois par jour, suffit : vous donnez des ordres, le monde les exécute.

Comment on gagne

Le prestige vient de deux sources. À chaque tick, sauf sans colonie, pendant vos vacances ou pour une colonie à l'abandon :

  • vos colons, pondérés par leur moral : 0,01 par colon à 100 de moral ;
  • vos sites : 0,005 par site possédé, celui de la colonie et sa zone compris ;
  • les régions que vous tenez : 0,0025 par site de la région, à vous ou non. Une région est tenue quand vous possédez 60 % de ses sites ; si c'est la région de votre colonie, celle-ci produit aussi 5 % de plus ;
  • les flèches que vous tenez : 0,3 par tick et par flèche, 0,6 pendant la Fenêtre ; vos 2 meilleures comptent. Une flèche se tient par une garnison ; si des membres de votre pacte y ont aussi des troupes, son prestige se partage à parts égales.

Une fois :

  • chaque livraison à un contrat du Landing : sa part du prestige du contrat, de 5 à 15 pour un contrat entier ;
  • une technique de recherche achevée : 5, 15 ou 40 selon son rang ;
  • un nid détruit : 5, et 20 scrip, pour 3 nids par jour au plus ;
  • une ruine explorée : 5, et 20 scrip ;
  • une défense réussie : 5, et 20 scrip, 3 par jour au plus (voir Armée et combats) ;
  • l'objectif commun réussi : une part selon votre apport, de 10 à 50 ; un trop petit apport ne rapporte rien.

À la fin de la saison, les places entre joueurs (sans les chartes de l'IA) font les titres et la cote ; les primes suivent la place parmi les joueurs payés (voir Fin de saison).

Le calendrier d'une saison

Les jours de la saison se comptent par tranches de 24 heures depuis son ouverture ; les limites « par jour » suivent les jours du calendrier, heure de Paris.

JoursPhaseCe qui change
1 à 3 Arrivée Aucun combat entre chartes, aucune offrande, pas d'objectif commun. Les pistes accueillent 2 fois plus vite, dans la même limite par jour. Les joueurs votent la difficulté des autochtones. Ruines et flèches sont scellées.
4 à 14 Expansion Les combats entre chartes en guerre commencent, les offrandes s'ouvrent. Les ruines s'ouvrent ; leurs gardiens n'ont que 50 % de leur force. Les flèches restent scellées.
15 à 35 Affrontement Les flèches s'ouvrent : on peut attaquer leurs gardiens, qui ne quittent jamais la flèche ; une flèche prise puis tenue rapporte du prestige. Les ruines encore inexplorées se réveillent. Après le jour 30, le temps fait muter les autochtones de plus en plus vite : deux fois plus au jour 42.
36 à 42 Fenêtre Le prestige des flèches est multiplié par 2. Aucune nouvelle charte ne rejoint la saison après le jour 35.
43 à 45 Intersaison Le monde est figé : palmarès, primes, puis nouvelle saison.

Le premier jour

  1. Sur l'accueil du jeu, choisissez le nom de votre charte (3 à 24 caractères : lettres, chiffres, espaces, tirets et apostrophes ; un nom que personne n'a pris dans le monde) et l'une des 16 couleurs, puis rejoignez la saison. Votre navette se pose au Landing au tick suivant.
  2. Au Landing, vous recevez 200 scrip et un dépôt, vide au départ.
  3. Ouvrez la page Fondation. Elle propose les sites libres les plus proches du Landing, à 3 routes au moins de toute colonie et de toute expédition en route, et à 2 routes au moins d'un nid ; d'abord ceux qui ont du minerai et de la glace à 2 routes ou moins. Pour chacun : son type, le minerai et la glace proches, le temps de trajet.
  4. Lancez l'expédition. Elle roule à 10 km/h, au temps réel : comptez plusieurs heures. Elle emporte jusqu'à 300 unités de votre dépôt, sauf de l'air, en plus du kit de fondation : achetez-les d'abord au Comptoir. Personne ne peut l'attaquer, et vous pouvez la faire revenir. Sans choix de votre part 48 heures après l'atterrissage, elle part à vide vers le premier site proposé.
  5. À l'arrivée, la colonie est fondée : le noyau, des batteries pleines, votre zone de colonie (votre site et ses voisins libres) et le kit d'une colonie fondée le premier jour :
    • 8 colons : 3 techniciens, 2 cultivateurs, 1 mineur, 1 chercheur et 1 soignant ;
    • 300 métal, 150 polymère, 80 pièces, 100 eau, 200 air et 300 rations.
    Ce que la colonie ne peut pas stocker (400 par ressource) revient au dépôt. Une colonie fondée plus tard reçoit un kit plus gros (voir Arrivée tardive).
  6. Suivez le parcours d'accueil en tête de la page Colonie. Ses 7 étapes se valident dans n'importe quel ordre, dès que leurs modules sont finis ; chacune verse 20 métal et 10 pièces aux stocks de la colonie, et au dépôt ce qu'ils ne peuvent pas tenir :
    1. Sas ;
    2. Champ solaire et Batterie ;
    3. Foreuse à glace et Serre ;
    4. Piste d'atterrissage et Habitat ;
    5. Un avant-poste extracteur ;
    6. Caserne et équipe du génie ;
    7. Jalonner un site hors de la zone de la colonie et recevoir l'Insight d'une épreuve du jour ;

Si vous avez fini une saison précédente avec 14 jours actifs ou plus, votre rang de charte vous fait choisir, en rejoignant, un petit bonus : un colon de plus, 100 métal de plus dans le kit, ou votre premier jalon gratuit.

Votre colonie est en quarantaine pendant les 5 jours qui suivent sa fondation (voir Protection).

Une journée type

  • Ouvrez la page Colonie. Regardez les stocks, le flux par tick et la fin du jour ou de la nuit planétaire. Les alertes disent ce qui manque.
  • Lancez un ou deux chantiers sur la Grille, ou montez un module de niveau.
  • Faites vos 3 épreuves du jour : elles nourrissent la recherche.
  • Si la colonie déborde, envoyez le surplus au dépôt du Landing par convoi, et vendez-le au Comptoir.
  • Jalonnez un site voisin pour agrandir le territoire.
  • Lisez les Rapports et la page Menace : une attaque d'autochtones s'annonce à l'avance.

La colonie

Ressources. Air, eau, rations, métal, polymère, pièces et cristal. L'énergie se produit et se stocke dans les batteries.

Besoins. Chaque colon, équipages des unités compris, consomme par tick 1 d'air, 0,5 d'eau et 0,25 de ration (0,225 quand un réfectoire tourne).

Manques.

  • Un manque commence dès que le stock ne couvre pas toute la demande d'un tick : ce qui reste est alors mis à 0.
  • Sans air, le premier colon part au bout de 1 tick, puis un à chaque tick.
  • Sans eau, le premier colon part au bout de 6 ticks, puis un tous les 3 ticks.
  • Sans rations, le premier colon part au bout de 12 ticks, puis un tous les 6 ticks.
  • Les évacués partent au Sanctuaire.

Énergie. Le jour planétaire dure 12 heures : 6 heures de jour, 6 heures de nuit. Un champ solaire ne produit que de jour ; une éolienne produit jour et nuit. Une tempête de poussière arrête les éoliennes de sa région et réduit le solaire à 30 %. Les batteries passent la nuit. Quand l'énergie manque, les modules s'arrêtent du moins vital au plus vital : salle commune, laboratoire, atelier, garage, mine, antenne, réfectoire, infirmerie, caserne, bouclier, tourelle, piste d'atterrissage, habitat, serre, foreuse à glace et usine à air ; l'usine à air s'arrête toujours en dernier. Vous pouvez changer cet ordre sur la page Énergie.

Planète et événements.

  • Le type de la planète, tiré pour la saison, multiplie : glaciaire, l'eau × 1,5, le solaire × 0,7, les vagues de froid × 2 et l'absorption de la pollution par les sites × 1,5 ; balayée par les vents, l'éolien × 1,5 et les tempêtes × 2 ; aride, l'eau × 0,6, le solaire × 1,2, les nids × 1,2 et l'absorption de la pollution par les sites × 0,7 ; volcanique, la géothermie × 2, les météorites × 1,5 et les nids × 1,3.
  • Une antenne annonce les événements 6, 9 ou 12 ticks à l'avance selon son niveau. Tempête de poussière (12 à 36 ticks) : éoliennes de la région arrêtées, solaire à 30 %, routes × 2 ; vague de froid (24 ticks) : foreuses et extracteurs de glace × 0,5 ; éruption solaire (6 ticks) : laboratoires et antennes arrêtés ; épidémie (36 ticks) : 10 % des colons malades, moral −10, un soignant au travail dans une infirmerie en guérit un tous les 6 ticks ; météorites : 1 à 2 modules touchés, 40 points de vie chacun (× 0,5 avec un bouclier).

Modules.

  • La grille fait 5 × 5 cases ; les techniques Grille 6 × 6 et Grille 7 × 7 l'agrandissent.
  • Un module intérieur doit toucher par un côté un module intérieur relié au noyau ; coupé du noyau, il s'arrête. Champ solaire et éolienne se posent sur n'importe quelle case libre, mais ne relient rien.
  • Il faut un sas par tranche de 6 modules intérieurs, noyau et sas compris : sans assez de sas, foreuse à glace et mine ne produisent qu'en proportion, et rien sans sas. Une mine ne se bâtit que sur un site de minerai.
  • Un module a jusqu'à 3 niveaux (le noyau, un seul). Par rapport au niveau 1 : niveau 2, coût × 2, effet × 1,6, durée × 1,5 ; niveau 3, coût × 4, effet × 2,2, durée × 2. L'effet compte aussi l'énergie et les matières consommées. Piste d'atterrissage de niveau 3 : technique Pistes hautes. Tourelle de niveaux 2 et 3 : technique Tourelles.
  • Vous menez 1 chantier à la fois, plus un par tranche de 2 techniciens libres (qui ne tiennent aucun module). Réparations, mur et avant-postes de la zone prennent aussi un chantier.
  • Annuler un chantier rend 50 % de ce qu'il a coûté ; démolir un module, 50 % du coût de son niveau, dans la limite des stocks.

Colons et rôles. Technicien, cultivateur, mineur, soignant, chercheur, garde et manœuvre.

  • Un module à personnel tourne à 100 % avec son rôle, à 50 % avec un manœuvre, et ne tourne pas sans personne (50 % avec la technique Automates). Le laboratoire prend 3 chercheurs. Les colons vont d'abord aux modules les plus vitaux, dans l'ordre inverse de l'ordre d'arrêt : changer cet ordre sur la page Énergie change aussi qui reçoit les colons.
  • Changer un colon de rôle le laisse 6 ticks sans travail.

Moral et rendement.

  • Le moral part de 50, puis va de 2 points par tick vers une cible, entre 0 et 100 :
    • une base de 50 ;
    • +10 avec 2 places libres ou plus, −15 quand le logement manque ;
    • réfectoire +5, salle commune +8, infirmerie +5, s'ils tournent (× 1,5 puis × 2 aux niveaux suivants) ; +5 avec la technique Confort ;
    • manque d'air −30, d'eau −20, de rations −15, d'énergie −10 ;
    • −10 par cycle d'autochtones perdu dans les 24 heures, −20 au plus.
    Le manque d'air fait aussi perdre 20 points d'un coup.
  • La production des modules à personnel et des extracteurs est multipliée par le rendement : 0,6 + moral × 0,004, soit 0,8 à 50 de moral et 1 à 100.
  • Le moral ne réduit que ce qui sort : les entrées d'un module suivent son niveau et son personnel, pas le rendement.
  • Sous 25 de moral pendant 12 ticks, un colon émigre au Sanctuaire tous les 6 ticks.

Arrivants. Les colons arrivent par la piste d'atterrissage ; une seule compte, celle de plus haut niveau qui tourne. Toutes les 6 heures, la piste ajoute 0,3, 0,45 ou 0,6 colon à un compteur selon son niveau (2 fois plus pendant l'Arrivée) ; un colon se pose chaque fois que le compteur passe 1. Le rythme est plein à partir de 80 de moral et 2 places libres ; il tombe à zéro à 30 de moral ou sans place libre. Au plus 3, 4 ou 5 arrivées par jour selon le niveau de la piste, réfugiés du Sanctuaire compris. Sur la page Équipage, vous ouvrez ou fermez la piste et choisissez le rôle de ses arrivants ; les réfugiés gardent le leur.

Le territoire

  • Jalonner : envoyez une équipe du génie vers un site libre à 1 route de l'un de vos sites, hors du Sanctuaire. Elle porte 20 métal et 5 pièces (× 0,5 avec Jalons à moitié prix) ; le jalon prend 6 ticks après son arrivée. Autour d'un relais, la portée passe à 2 routes (3 avec Relais améliorés) ; Jalons lointains la porte à 2 routes partout.
  • La zone de la colonie, c'est son site et les sites voisins libres à la fondation. Chaque autre site coûte 1 pièce toutes les 6 heures (× 0,75 avec Entretien), payée en entier par la colonie ou pas du tout. Après 24 heures d'impayés, votre site le plus éloigné de la colonie redevient libre, puis un autre toutes les 24 heures ; ses avant-postes sont détruits.
  • Sur un site possédé, sauf celui de la colonie, vous pouvez bâtir un avant-poste, un par site, qui monte de niveau comme un module. Dans la zone de la colonie, la colonie le bâtit (un chantier) ; ailleurs, une équipe du génie en porte les matériaux.
    • Un extracteur, sur un gisement : il ne produit que s'il est relié à la colonie par vos sites ou ceux de votre pacte.
    • Un relais, qui donne la vue et allonge le jalonnement.
    • Un fort : un mur (niveau 2, 3 puis 4) qui renforce les troupes postées sur le site ; sans garnison, il n'arrête personne.

Le Landing, le dépôt et le Comptoir

Le Landing est la base commune, au centre de la carte. Personne ne s'y bat et personne ne le possède.

Le dépôt. Chaque charte y a un dépôt de 2 000 par ressource, que personne ne peut piller : tribut et reddition se paient sur la colonie. Ce que vous vendez, livrez ou offrez part du dépôt ; ce que vous achetez y arrive, s'il a la place.

Les convois. Les marchandises voyagent entre la colonie et le dépôt par convoi : des transporteurs (300 de charge chacun, 450 avec Grands convois) et d'autres unités avec leur charge, au temps de trajet réel, le long des routes. Ce qui ne tient pas au dépôt revient ; au retour, ce que la colonie ne peut stocker est perdu. En guerre, hors du Sanctuaire, un convoi peut tomber dans une embuscade : vaincu, il perd sa cargaison ; ses unités de combat le défendent.

Un ordre permanent envoie, toutes les 1 à 24 heures, les transporteurs présents porter au dépôt le stock d'une ressource au-dessus d'un seuil, ou rapporter le surplus du dépôt ; jamais pendant vos vacances. Une colonie a 3 ordres permanents au plus, renforts et postures compris (6 avec Logistique).

Le Comptoir.

  • Marché entre joueurs : des ordres d'achat et de vente en scrip, entre 0,5 et 2 fois la référence du jour, valables 72 heures au plus, 20 ordres au plus. Le vendeur paie 2 % de frais (1 % sous la loi Comptoir à 1 %).
  • Prix de référence : au départ, eau 1, rations 2, métal 1, polymère 1,5, pièces 4 et cristal 20 scrip l'unité. Il bouge chaque jour selon les échanges de la veille avec le quartier-maître : lui acheter le fait monter, lui vendre le fait baisser, de 0,05 × (achats − ventes) ÷ (20 × colonies actives), 10 % au plus par jour, entre 0,5 et 2 fois sa valeur de départ. Les échanges entre joueurs et les vaisseaux ne le bougent pas.
  • Quartier-maître : il rachète à 0,8 fois la référence et vend à 1,2 fois, 100 unités par ressource, par jour et dans chaque sens, à chaque charte.
  • Vaisseaux marchands : chaque jour, un vaisseau par tranche entamée de 10 colonies actives se pose 6 heures. Il vend seulement, à 0,9 fois la référence : une cargaison générale, ou une seule ressource ; chaque charte y achète 3 fois la part d'une colonie au plus.
  • Contrats du Landing : des commandes payées à chaque livraison, au prorata : 2 fois la référence par unité, celle du jour où le contrat est tiré, en scrip (× 1,5 sous la loi Contrats +50 %) et 5 à 15 de prestige pour le contrat entier. Un contrat reste ouvert entre 24 heures et 72 heures. Une livraison porte sur 25 % du contrat au moins, ou sur tout ce qui reste ; chaque charte livre 2 contrats par jour au plus. Sont ouverts à la fois 3 contrats, ou un par tranche entamée de 4 colonies actives s'il y en a plus, remplacés dès qu'ils se ferment ; chacun demande 100 × (1 + colonies actives ÷ 20) unités, arrondies à 10, d'une ressource tirée selon sa rareté ; sa prime est fixée au tirage, sans pénalité à l'échéance.
  • Offres directes : vous offrez des marchandises de votre dépôt à une charte contre du scrip ; elle a 24 heures pour répondre. Vous payez 2 % du prix ; 10 offres en attente au plus. Loin des prix de référence, l'écart est plafonné entre deux chartes.
  • Objectif commun : un à la fois, jamais pendant l'Arrivée, en 2 à 5 jours : livrer du cristal ou des rations, détruire des nids, jalonner, explorer des ruines ou peupler la planète. Réussi, il donne un effet de 3 jours à tous et, selon votre part, 20 à 300 scrip et 10 à 50 de prestige ; rien sous 10 % de la part d'une colonie. Manqué, rien n'est perdu : ce que chaque charte a livré lui est rendu au dépôt, en entier, même au-dessus du plafond.

Le Conseil. Chaque lundi, 3 lois sont tirées et soumises au vote jusqu'au mardi, heure de Paris. Chaque joueur qui a donné un ordre dans les 7 derniers jours a une voix ; l'IA ne vote pas. La loi gagnante s'applique 7 jours.

Recherche, épreuves et Insight

Recherche.

  • 4 branches : Habitat, Industrie, Expansion et Défense, chacune sur 3 rangs.
  • Une technique de rang 2 demande 2 techniques de rang 1 de sa branche ; une de rang 3, 2 de rang 2.
  • Une technique coûte 100, 350 ou 1 000 points selon son rang.
  • Un laboratoire prend jusqu'à 3 chercheurs : 0,2 point par chercheur et par tick (0,1 par manœuvre), multiplié par l'effet de son niveau et par le rendement de la colonie.
  • Sans recherche en cours, les points sont mis de côté, jusqu'à 120 ; au-delà, ils sont perdus. Le surplus d'une technique achevée y va aussi. La suivante ne démarre pas seule : choisissez-la.
  • Les effets des 32 techniques sont sur la page Recherche.

Épreuves du jour.

  • 3 épreuves courtes par jour, au choix parmi des jeux de Neurostim : Fast Count, Patrons, Memo caractères et Memory Crazy.
  • Une épreuve finie, sans anomalie et avec un score, donne de 5 à 20 d'Insight ; sinon rien. 60 au plus par jour, compté au jour de l'épreuve, même reçu plus tard.
  • La moitié dépend de vos 20 dernières parties de ce jeu, à la même longueur, avant la saison (moins de 10 : un repère commun), l'autre moitié de votre place parmi les épreuves de ce jeu, cette saison et les 2 d'avant.
  • Recevez l'Insight sur la page Épreuves : il va à la recherche en cours, sinon il est mis de côté.
  • Une épreuve commencée compte parmi celles du jour, même abandonnée.

Les autochtones et la menace

Un anneau de nids borde la carte. Ses autochtones attaquent les colonies.

La pollution. Ce qui pollue : les extracteurs, et ces modules : mine, garage, atelier, noyau, foreuse à glace, usine à air, laboratoire, caserne, réfectoire, bouclier et serre. La pollution se diffuse sur la carte ; celle que les nids absorbent éveille les autochtones contre les colonies qui l'ont émise, d'autant plus qu'elles sont proches. Les techniques Filtres et Fusion propre la réduisent.

Le mutagène et l'évolution. Chaque colonie a sa force d'autochtones. Son évolution, en %, dit la qualité de leurs unités. Elle monte avec le mutagène reçu, multiplié par la difficulté que les joueurs votent pendant l'Arrivée :

  • la pollution que votre colonie émet ;
  • le temps : une poussée toutes les 4 heures, à partir de 24 heures après la fondation, de plus en plus forte ; rien pendant vos vacances ;
  • les offrandes de vos rivaux ;
  • les nids que vous rasez.

À 17 %, 50 % et 90 % d'évolution, un nouveau palier d'unités s'ouvre.

La menace.

  • La menace dit le nombre d'autochtones qui viendront. Elle monte à chaque tick avec l'évolution (pas pendant vos vacances) et avec la pollution de votre colonie que les nids absorbent, et d'un coup à chaque offrande reçue.
  • Elle baisse quand vous tuez des autochtones (un gardien de nid compte pour 25 % de sa valeur), quand vous rasez un nid, et de moitié quand votre noyau est submergé.
  • Elle peut descendre sous zéro, jusqu'à un plancher : 3 fois le plafond d'un cycle d'attaque (zéro sous la loi Plancher de menace). Une menace négative est une réserve : il faudra d'abord la regagner avant la prochaine attaque.

Les attaques.

  • Toutes les 4 heures, un cycle d'attaque peut envoyer des groupes vers votre colonie, selon la menace. Leur départ s'annonce sur la page Menace.
  • Un cycle est plafonné selon la taille de la colonie (ses colons, plus 0,5 par module) : plafond divisé par 4 en quarantaine, × 0,7 du 6e au 10e jour de la colonie, × 0,7 pendant les 24 heures qui suivent un cycle perdu.
  • Chaque autochtone tué rapporte au défenseur 0,5 scrip par point de valeur.
  • Victorieux, les autochtones dévorent 5 fois la valeur de leurs survivants en rations et autant en polymère, frappent les modules de production et d'énergie, et le cycle est perdu.
  • 3 cycles perdus en 48 heures submergent le noyau : la production est divisée par 2 pendant 24 heures, la menace retombe de moitié, et les chartes qui ont nourri vos essaims dans les 48 heures précédentes reçoivent un tribut, au prorata de ce qu'elles ont apporté (voir Armée et combats). Ensuite, 7 jours sans nouvelle submersion ni chute du noyau.

Les offrandes.

  • Depuis votre dépôt, vous pouvez nourrir les essaims de vos adversaires : les chartes en rivalité ou en guerre avec vous ou votre pacte, hors quarantaine et vacances, dans la limite de l'écart de force (voir La diplomatie). Pas d'offrande pendant l'Arrivée.
  • Il faut une colonie de 5 jours et 12 modules divisés par la difficulté votée, arrondi au-dessus.
  • Une offrande se partage à parts égales entre les adversaires atteints ; si vous en cochez, 30 % va à ceux-là seulement. Ce qu'une colonie reçoit est plafonné sur 24 heures.
  • Chaque offrande est publique, sur la page Essaims.
  • Une sonde (5 rations du dépôt) survole une colonie non protégée et rapporte sa défense et ses modules, sans rivalité ni guerre ; la colonie est prévenue. 3 sondes par charte et 10 par colonie visée sur 24 heures.

Armée et combats

  • La caserne forme l'escouade de garde et l'équipe du génie. Le garage forme le rover et le transporteur, puis, par la recherche, le chenillé, le mortier et le drone.
  • Une unité prend son équipage parmi les colons, au début de sa formation ; l'équipage reste un colon de la colonie, logé et nourri.
  • Une colonne part en mission :
    • se poster, renforcer une garnison ou monter une embuscade ;
    • jalonner, bâtir un avant-poste ;
    • attaquer, piller, assiéger ou prendre un site ;
    • explorer une ruine ;
    • porter des marchandises au Landing (convoi).
  • Elle se déplace au temps réel, à la vitesse de son unité la plus lente.
  • Un combat dure 4 manches au plus. La colonie se défend avec ses unités, son mur, ses tourelles et sa milice : une escouade gratuite par tranche de 4 colons présents.
  • Une colonie n'est jamais détruite. Après 3 défaites en 48 heures, son noyau tombe et elle paie un tribut : toutes les 6 heures pendant 3 jours, 15 % de sa production brute de métal, polymère, pièces et cristal des 6 heures écoulées part au dépôt du vainqueur ; ce que ce dépôt ne peut recevoir reste à la colonie. Ensuite, la colonie est à l'abri 7 jours : ni chute du noyau ni submersion.
  • Une défense réussie rapporte 5 de prestige et 20 scrip, 3 par jour au plus : une attaque repoussée sur le site de la colonie, venue d'une charte en guerre avec vous depuis 48 heures au moins et forte de 25 % de votre défense au moins, ou un cycle d'autochtones repoussé qui valait au moins la moitié du plafond.

La diplomatie

  • Entre deux camps, une charte ou un pacte, l'état est neutre, rivalité, guerre ou paix. Le fondateur d'un pacte parle pour lui.
  • Guerre et rivalité prennent effet 12 heures après leur déclaration, annoncée aux nouvelles. Déclarer met fin à votre quarantaine.
    • La guerre permet d'attaquer, à partir du jour 4.
    • La rivalité permet seulement de nourrir les essaims de l'autre.
    • Une guerre s'éteint après 7 jours sans combat ni offrande hostile entre les deux camps ; une rivalité, après 7 jours sans offrande d'au moins 0,05 de mutagène.
  • La paix, offerte et acceptée, met fin à la relation, puis donne 48 heures sans déclaration entre les deux camps.
  • Le camp le moins prestigieux peut se rendre : la reddition donne à l'autre 10 % de ses stocks au-dessus de la part protégée, 500 scrip de valeur au plus, puis la paix et 7 jours sans déclaration ; une reddition par guerre, 2 par saison.
  • Écart de force : on ne déclare rien, on n'attaque pas et on ne nourrit pas les essaims contre une charte dont le prestige est sous 40 % du sien, sauf pour riposter : si elle vous a attaqué ou a nourri les essaims contre vous dans les 72 heures précédentes. Le prestige compté pour vous est le plus haut de vous, des membres de votre pacte et de vos comptes liés.
  • Pactes :
    • un pacte se fonde pour 100 scrip ;
    • il compte au plus un membre par tranche de 5 joueurs actifs, mais jamais moins de 3 ni plus de 8 ;
    • ses membres partagent la vue, passent par les sites alliés et se renforcent ;
    • rien d'hostile n'est permis entre deux membres.

Protection

  • Quarantaine : pendant les 5 jours après la fondation, personne n'attaque votre colonie, ses sites ni ses colonnes, et aucune offrande ne la vise. Les autochtones attaquent toujours, avec un plafond divisé par 4. Elle s'arrête plus tôt si vous déclarez vous-même une guerre ou une rivalité ; si votre pacte entre en guerre, vous n'y entrez qu'à la fin de votre quarantaine.
  • Sanctuaire : le Landing et les sites à 2 routes ou moins de lui. Aucun combat, aucune fondation, aucun jalon. Les colons évacués ou émigrés y attendent 7 jours que la piste d'une colonie les accueille, puis quittent la planète.
  • Fenêtre de vulnérabilité :
    • une attaque d'un joueur contre le site de votre colonie n'arrive que dans une plage de 6 heures par jour, que vous choisissez sur la page Réglages ; par défaut, de 18h à minuit, heure de Paris ;
    • une attaque, un raid ou un siège arrivé hors de la plage attend sur le site d'avant ;
    • un changement prend effet 48 heures plus tard ;
    • vos autres sites, vos convois et vos colonnes restent attaquables à toute heure pendant une guerre ;
    • les autochtones ne suivent pas cette plage.
  • Vacances : de 2 jours à 14 jours, 14 jours au plus par saison, demandées 12 heures à l'avance, 12 heures au moins entre deux ; impossibles si une colonne ennemie ou des autochtones marchent sur vos sites. Votre colonie est figée : ni joueur, ni autochtone, ni offrande ne l'atteint. Vos avant-postes restent attaquables, sans garnison. Vos colonnes rentrent, vos ordres au Comptoir sont annulés, et vous ne gagnez pas de prestige.
  • Inactivité : après 7 jours sans ouvrir une page du jeu, votre colonie devient un établissement à l'abandon : pillable sans guerre, sans prestige, et elle perd son site le plus lointain hors de sa zone toutes les 24 heures. À votre visite suivante, elle redevient active ; les sites perdus ne reviennent pas.
  • Arrivée tardive : on rejoint la saison jusqu'au jour 35. Le kit grossit avec le jour de la fondation : stocks +4 % par jour après le premier, × 2 au plus ; un colon de plus par tranche de 7 jours, 12 colons au plus. Une colonie fondée après l'Arrivée reçoit 2 fois plus d'Insight, plafond du jour compris, pendant ses 7 premiers jours ; fondée à partir du jour 14, elle choisit aussi une technique de rang 1 gratuite.

Fin de saison

  • Le classement final compare le prestige exact, sans arrondi : 400,9 passe devant 400,2. Les pages de classement montrent une décimale quand deux voisins ont le même entier. À égalité exacte, même place, et la place suivante est sautée : 1, 1, 3. Le palmarès montre aussi les chartes de l'IA ; primes, titres et cote ne comptent que les places entre joueurs.
  • Primes en crédits Neurostim, selon votre place parmi les joueurs payés :
    • 500 au 1er ;
    • 300 au 2e ;
    • 200 au 3e ;
    • 100 du 4e au 10e ;
    • 20 à tout autre joueur payé.
  • Seuls les joueurs actifs au moins 14 jours de la saison sont payés : un jour actif est un jour où vous avez donné un ordre accepté. La prime suit la place parmi eux : le meilleur joueur payé touche la prime du 1er, le suivant celle du 2e, même quand un joueur non payé finit devant eux. Deux joueurs payés ex aequo touchent chacun la prime entière de leur place, et la place suivante est sautée.
  • Sous 10 joueurs payés, le podium reçoit sa prime × joueurs payés ÷ 10, arrondie en dessous. Sous 15 joueurs payés, les places 4 à 10 reçoivent 20 comme les autres.
  • Titres aux 3 premiers du classement entre joueurs, payés ou non. Les colonies fondées à partir du jour 8 ont aussi leur classement, au prestige par jour de colonie, avec le titre de meilleur arrivant, sans prime.
  • Les places font aussi votre cote entre saisons, dès deux joueurs. Une charte qui n'a jamais fondé perd 4 points de cote ; une colonie à l'abandon à la fin, 8.
  • Les jalons sont des badges de saison, sans prestige ni crédits :
    • Premier souffle : passer sa première nuit entière ;
    • Accueil : accueillir un premier arrivant ;
    • Trentaine : compter 30 colons ;
    • Autonomie : 24 heures d'affilée où l'air, l'eau et les rations montent ou restent pleins, sans manque ;
    • Arpenteur : posséder 15 sites ;
    • Marchand : échanger 1 000 scrip ;
    • Rempart : réussir 3 défenses récompensées ;
    • Flèche : tenir une flèche 24 heures sans interruption ;
    • Savant : achever une technique de rang 3 ;
    • Pacte : rester 7 jours dans un pacte qui ne descend jamais sous 3 membres.

Lexique

MotSens
CharteVotre identité de joueur pour une saison : un nom et une couleur.
TickUn pas du temps du monde, toutes les 10 minutes.
LandingLa base commune, au centre de la carte : dépôt, Comptoir, contrats, Conseil.
DépôtVotre stock au Landing, 2 000 par ressource, que personne ne pille.
ScripLa monnaie du jeu : 200 à l'arrivée, gagnée au Landing et en combat (défenses, nids, ruines), dépensée au Landing et pour fonder un pacte. Ce ne sont pas les crédits de Neurostim.
ConvoiUne colonne qui porte des marchandises de la colonie au dépôt et en rapporte.
InsightCe que rapportent les épreuves du jour : des points de recherche, 60 au plus par jour.
MutagèneCe qui fait évoluer les autochtones qui visent votre colonie : votre pollution, le temps, les offrandes de vos rivaux, les nids que vous rasez.
ÉvolutionLa qualité des autochtones de votre colonie, en %.
PalierUn seuil d'évolution (17 %, 50 % et 90 %) qui ouvre des unités d'autochtones plus fortes.
MenaceLe nombre d'autochtones prêts à attaquer votre colonie. Elle baisse quand vous en tuez.
PlancherLa limite basse de la menace, sous zéro : 3 fois le plafond d'un cycle d'attaque.
NidUn repaire d'autochtones, sur l'anneau au bord de la carte. Le détruire rapporte du prestige ; il se reforme 72 heures plus tard.
OffrandeDes marchandises de votre dépôt qui nourrissent les essaims d'un adversaire.
PrestigeLes points de la saison : colons, sites, régions et flèches à chaque tick ; puis contrats, recherche, nids, ruines, défenses, objectif commun.
JalonUn badge de saison pour une étape franchie, sans prestige ni crédits.
FlècheUn site gardé par les machines de la mission, scellé jusqu'au jour 14 ; prise puis tenue par une garnison, elle rapporte du prestige à chaque tick.
RuineUn site gardé par des machines, scellé jusqu'au jour 3 ; ses gardiens vaincus, une équipe du génie l'explore : un artefact, du prestige, du scrip, puis une technique de rang 1 ou 5 % sur une production.
SanctuaireLe Landing et les sites à 2 routes ou moins de lui : ni combat, ni fondation, ni jalon. Les colons sans colonie y attendent.
QuarantaineLes 5 jours de protection après la fondation ; ils finissent plus tôt si vous déclarez une guerre ou une rivalité.
Fenêtre de vulnérabilitéLa plage de 6 heures par jour où d'autres joueurs peuvent attaquer votre colonie.
Fenêtre (phase)Les jours 36 à 42, où le prestige des flèches est multiplié par 2.
PacteUne alliance de quelques chartes : vue partagée, passage et renforts.
RivalitéUn état qui permet de nourrir les essaims de l'autre, sans l'attaquer.
GuerreUn état qui permet d'attaquer l'autre, 12 heures après la déclaration.
TributCe que verse pendant 3 jours une colonie dont le noyau est tombé ou a été submergé : 15 % de sa production toutes les 6 heures.