Les 20 chiffres
Aller au contenu de la pageChaque chiffre a une attaque (ATT) et des points de vie (PV) au niveau 1 ; chaque niveau ajoute sa croissance. N désigne le niveau du chiffre (N1 à N3). ⌊x⌋ arrondit à l'inférieur, ⌈x⌉ au supérieur. Les chiffres de soutien n'agissent que depuis l'arrière, sur l'avant de leur colonne ; les chiffres à portée frappent depuis l'arrière.
Rang 1 · 2 or · ouvert à la manche 1
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Plus rang 1 soutien
ATT/PV par niveau : Plus N1 N2 N3 1/3 2/4 3/5 Soutien. Ouverture : l'avant de sa colonne gagne 2N ATT (2, 4, 6).
Exemple : Plus N1 derrière un Impair N1 (ATT 3) : l'Impair ouvre à 3 + 2 = 5 ATT.
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Moins rang 1
ATT/PV par niveau : Moins N1 N2 N3 2/3 3/4 4/5 Ouverture : l'avant adverse de sa colonne perd N + 1 ATT (2, 3, 4), sans descendre sous 0. Agit depuis l'avant ou l'arrière.
Exemple : Moins N2 face à un Impair N1 (ATT 3) : l'Impair ouvre à 3 − 3 = 0 ATT.
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Double rang 1 soutien
ATT/PV par niveau : Double N1 N2 N3 1/3 2/4 3/5 Soutien. L'avant de sa colonne frappe × 2 pendant les N premiers échanges (1, 2, 3).
Exemple : Double N2 derrière un avant à 3 ATT : coups de 6, 6 et 3.
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Zéro rang 1
ATT/PV par niveau : Zéro N1 N2 N3 0/6 0/9 0/12 Chaque coup reçu est réduit de N (1, 2, 3), sans descendre sous 1.
Exemple : Zéro N2 (9 PV) reçoit 2 puis 5 : 2 − 2 → 1 (plancher 1), 5 − 2 → 3, PV 9 → 8 → 5.
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Pair rang 1
ATT/PV par niveau : Pair N1 N2 N3 2/4 3/6 4/8 Son coup gagne N + 1 (2, 3, 4) quand ses PV sont pairs.
Exemple : Pair N1 (2/4) : à 4 PV son coup vaut 2 + 2 = 4 ; à 3 PV, 2.
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Impair rang 1
ATT/PV par niveau : Impair N1 N2 N3 3/3 4/5 5/7 Son coup gagne N + 1 (2, 3, 4) quand ses PV sont impairs.
Exemple : Impair N2 (4/5) : à 5 PV son coup vaut 4 + 3 = 7 ; à 4 PV, 4.
Rang 2 · 3 or · ouvert à la manche 3
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Premier rang 2
ATT/PV par niveau : Premier N1 N2 N3 3/5 4/7 5/9 Son coup gagne 2N + 1 (3, 5, 7) quand ses PV sont un nombre premier.
Exemple : Premier N3 (5/9) : à 9 PV (pas premier) son coup vaut 5 ; à 7 PV, 5 + 7 = 12.
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Moitié rang 2
ATT/PV par niveau : Moitié N1 N2 N3 2/6 3/8 4/10 Son coup vaut le plus grand de : son coup, ⌊PV restants de sa cible / 2⌋.
Exemple : Moitié N1 (ATT 2) contre une cible à 13 PV : max(2, ⌊13 / 2⌋ = 6) = 6.
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Carré rang 2
ATT/PV par niveau : Carré N1 N2 N3 2/5 3/6 4/7 Ouverture : bouclier de (N + 1)² (4, 9, 16), qui ne se reconstitue pas.
Exemple : Carré N2 : bouclier de (2 + 1)² = 9, qui absorbe les premiers coups reçus.
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Jumeau rang 2
ATT/PV par niveau : Jumeau N1 N2 N3 2/4 3/5 4/6 Ouverture : +N ATT et +N PV par autre chiffre allié qui a la même ATT que lui.
Exemple : Jumeau N1 (2/4) avec deux autres alliés à 2 ATT : +2 ATT et +2 PV, soit 4/6.
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Boulier rang 2
ATT/PV par niveau : Boulier N1 N2 N3 1/5 2/7 3/9 Ouverture : +1 ATT par bonne réponse du Focus de la manche de son propriétaire (0 à 6).
Exemple : Boulier N1 (ATT 1) après un Focus de 4 sur 6 : 1 + 4 = 5 ATT.
Rang 3 · 4 or · ouvert à la manche 5
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Diviseur rang 3
ATT/PV par niveau : Diviseur N1 N2 N3 6/6 8/7 10/8 Frappe sa cible et le chiffre arrière de la colonne de sa cible, chacun pour ⌊coup / 2⌋ ; sans second chiffre, coup entier sur la cible.
Exemple : Diviseur N1 (ATT 6) : 3 sur sa cible et 3 sur le chiffre derrière elle ; sans chiffre derrière, 6 sur la cible.
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Modulo rang 3
ATT/PV par niveau : Modulo N1 N2 N3 3/8 4/11 5/14 Ignore tout coup reçu dont la valeur est un multiple de 3.
Exemple : Modulo N1 (8 PV) reçoit 12 : ignoré ; puis 13 : PV 8 → −5, il tombe.
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Sigma rang 3 portée
ATT/PV par niveau : Sigma N1 N2 N3 1/6 1/8 1/10 Portée. Ouverture : son ATT devient ⌊somme des ATT de la rangée avant alliée, lui exclu, ÷ (5 − N)⌋ (÷ 4, ÷ 3, ÷ 2).
Exemple : Sigma N1 avec une rangée avant à 5, 0, 4 et 2 ATT : ⌊11 / 4⌋ = 2 ATT.
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Moyenne rang 3
ATT/PV par niveau : Moyenne N1 N2 N3 2/6 3/8 4/10 Ouverture : chaque chiffre de la rangée avant alliée prend pour ATT ⌈moyenne des ATT de cette rangée⌉ + (N − 1) (0, 1, 2).
Exemple : Moyenne N1 avec une rangée avant à 2, 2, 3 et 0 ATT : ⌈7 / 4⌉ = 2, chaque avant passe à 2 ATT.
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Retenue rang 3
ATT/PV par niveau : Retenue N1 N2 N3 4/6 5/8 6/10 À sa chute, le chiffre arrière de sa colonne (à défaut, l'avant allié vivant le plus proche) gagne son ATT.
Exemple : Retenue N2 (ATT 5) devant un Impair N2 (ATT 4) : à sa chute, l'Impair passe à 9 ATT et monte à l'avant.
Rang 4 · 5 or · ouvert à la manche 7
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Puissance rang 4 soutien
ATT/PV par niveau : Puissance N1 N2 N3 2/6 3/8 4/10 Soutien. Ouverture : l'ATT de l'avant de sa colonne devient son carré, plafonné à (N + 2)² (9, 16, 25) ; jamais moins que son ATT.
Exemple : Puissance N1 derrière un avant à 6 ATT : 36, plafonné à 9 ; en N2, 16.
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Pi rang 4 portée
ATT/PV par niveau : Pi N1 N2 N3 3/9 4/12 5/15 Portée. Aux échanges 3, 6, 9 et 12, frappe chaque chiffre de la rangée la plus avancée de l'adversaire ; aux autres, frappe normalement.
Exemple : Pi N1 (ATT 3) : à l'échange 3, frappe 3 chaque chiffre de la rangée avant adverse ; avant, une seule cible.
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Delta rang 4
ATT/PV par niveau : Delta N1 N2 N3 3/10 4/13 5/16 Son coup gagne ⌊PV perdus / 2⌋ (PV perdus = PV après l'ouverture moins PV actuels).
Exemple : Delta N1 (3/10) tombé à 3 PV : 3 + ⌊7 / 2⌋ = 6.
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Fibo rang 4
ATT/PV par niveau : Fibo N1 N2 N3 3/8 4/10 5/12 Coup de base : son ATT aux échanges 1 et 2, puis la somme des deux coups de base précédents (1, 1, 2, 3, 5, 8…).
Exemple : Fibo N2 (ATT 4) : coups de base 4, 4, 8, 12, 20, 32…
Ordre de l'ouverture
Avant le premier échange, les effets d'ouverture s'appliquent en six étapes. Chaque étape lit l'état laissé par la précédente ; à l'intérieur d'une étape, tous les effets sont calculés sur le même état puis appliqués ensemble.
- Ajouts et retraits : Plus, Moins, Boulier (aucune ATT sous 0).
- Moyenne : Moyenne (une seule par camp, celle de plus haut niveau, puis la plus à gauche).
- Jumeaux : chaque Jumeau.
- Puissance : Puissance.
- Somme : chaque Sigma.
- Boucliers : Carré.
La règle de l'école : les ajouts passent avant les produits et les puissances.
Qui vise qui
- L'ardoise a deux rangées de 4 cases : la colonne c réunit la case avant c et la case arrière c + 4.
- Frappent : les chiffres de la rangée avant, et les chiffres à portée de la rangée arrière. Un chiffre ne frappe que si son coup est supérieur à 0.
- Un chiffre de la colonne c vise l'avant adverse de la colonne c ; s'il manque, l'avant adverse le plus proche dans l'ordre c − 1, c + 1, c − 2, c + 2, c − 3, c + 3 (la gauche d'abord). Si la rangée avant adverse est vide, même règle sur la rangée arrière.
- Exemple : depuis la colonne 3, avant adverse 3 vide, l'ordre est 2, 4, puis 1.
- Quand un avant tombe, l'arrière de sa colonne monte et garde ATT, PV, niveau et bouclier.