Règles
Aller au contenu de la pageLa partie
- Une partie est une suite de manches contre des armées enregistrées. Elle finit à 8 victoires (partie gagnée), à 3 défaites (partie perdue) ou à la fin de la 12e manche (partie close, bilan gardé) ; un défi du jour s'arrête aussi à minuit et un duel à son échéance, avec leur bilan du moment ; un salon joue toutes les manches choisies par l'hôte, sans arrêt à 8 victoires ni à 3 défaites ; le tutoriel a 3 manches. Un nul ne compte ni comme victoire ni comme défaite.
- La marge d'un combat : vos PV restants moins ceux de l'adversaire à la fin du combat ; celle d'une partie, la somme de ses combats. Elle départage le classement du jour, le salon et le duel.
- Une manche : le Focus (l'or de la manche), la boutique, le Vis-à-vis, le combat, le résultat.
- Vous pouvez quitter quand vous voulez : tout l'état est au serveur, rouvrir la partie reprend où vous en étiez. Les chronos d'une question ou du Vis-à-vis courent page fermée.
- Une partie sans action pendant 7 jours expire avec son bilan du moment.
Le Focus
- 6 calculs, une question par page ; la réponse est un des 16 boutons de 1 à 16.
- Chrono mesuré au serveur : 6 s par question aux paliers 1 à 3, 8 s aux paliers 4 à 6. Une réponse après l'échéance compte fausse ; une page laissée sans réponse passe à la question suivante.
- Revenu de la manche : 3 or, plus 1 par bonne réponse, plus 1 si tout est juste, soit 3 à 10 or. L'or non dépensé de la manche précédente s'y ajoute (5 au plus).
- À la première manche de toute partie, à chaque manche du tutoriel et à chaque manche d'un salon, le Focus attend votre clic « Commencer le Focus » ; aux autres manches, il part avec « Continuer ».
- Un Focus parfait ouvre l'offre d'éclat : une offre de plus, du plus haut rang ouvert, qui reste jusqu'à la fin de la boutique.
| Manche | Questions 1 à 3 | Questions 4 à 6 | Entraînement |
|---|---|---|---|
| 1, 2 | palier 1 | palier 2 | palier 3 |
| 3, 4 | palier 2 | palier 3 | palier 4 |
| 5, 6 | palier 3 | palier 4 | palier 5 |
| 7, 8 | palier 4 | palier 5 | palier 6 |
| 9 à 12 | palier 5 | palier 6 | palier 6 |
La boutique
- 5 offres par tirage ; pour chaque offre, un rang est tiré selon la manche, puis un chiffre de ce rang. Les rangs s'ouvrent aux manches 1, 3, 5 et 7.
- Prix : rang 1 = 2 or, rang 2 = 3, rang 3 = 4, rang 4 = 5. Relance : 1 or, sans limite ; elle tire 5 nouvelles offres à la place du tirage en cours, achetées ou non ; l'offre d'éclat reste.
- Un chiffre acheté va sur la case choisie (par défaut la première case avant libre, sinon la première case arrière libre ; les soutiens, Plus, Double et Puissance, d'abord à l'arrière). Ardoise pleine : vendez d'abord.
- Vente : rend la moitié du prix, arrondie à l'inférieur, quel que soit le niveau ; les niveaux sont perdus. Déplacer un chiffre est gratuit ; vers une case occupée, les deux s'échangent.
- À la fin de la boutique, l'or restant passe en réserve, 5 au plus, le surplus est perdu.
| Manches | Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 |
|---|---|---|---|---|
| 1, 2 | 100 % | |||
| 3, 4 | 60 % | 40 % | ||
| 5, 6 | 30 % | 40 % | 30 % | |
| 7 à 12 | 15 % | 30 % | 30 % | 25 % |
L'Entraînement
- Une fois par manche, pendant la boutique : désignez un de vos chiffres de niveau 1 ou 2 et répondez à une question du palier d'entraînement, en 10 s.
- Juste : le chiffre monte d'un niveau (N3 au plus) et gagne sa croissance. Fausse, en retard ou sans réponse : rien ne change, et l'Entraînement de la manche est consommé.
Le Vis-à-vis
- À la fin de la boutique, votre ardoise est enregistrée, puis l'armée adverse est tirée et montrée en entier : chiffres, niveaux, ATT et PV, effets.
- Vous pouvez permuter vos 4 colonnes (chaque colonne garde son avant et son arrière) et, dans chaque colonne, échanger l'avant et l'arrière : 384 dispositions. Ni achat, ni vente, ni Entraînement.
- En classé, au défi du jour et en duel, vous avez 60 s ; au salon, le temps choisi par l'hôte ; en libre, pas de chrono. Un ordre reçu trop tard est refusé : l'ordre de fin de boutique est gardé.
- L'armée qu'on vous montre est celle d'un autre joueur à sa fin de boutique, avant son propre Vis-à-vis : chacun place d'abord à l'aveugle, puis ajuste face à un adversaire précis.
Le combat
Votre ardoise, dans l'ordre choisi au Vis-à-vis, affronte l'armée adverse. Le combat est entièrement déterminé : aucun tirage, les deux camps suivent les mêmes règles, colonne contre colonne.
Ouverture
- Ajouts et retraits : Plus, Moins, Boulier (aucune ATT sous 0).
- Moyenne : Moyenne (une seule par camp, celle de plus haut niveau, puis la plus à gauche).
- Jumeaux : chaque Jumeau.
- Puissance : Puissance.
- Somme : chaque Sigma.
- Boucliers : Carré.
Échanges
- Coups : chaque chiffre qui frappe calcule sa cible et son coup sur l'état du début de l'échange.
- Application : tous les coups s'appliquent ensemble ; pour chaque coup reçu : Modulo (coup ignoré), Zéro (coup réduit selon son niveau, sans descendre sous 1), bouclier (absorbe jusqu'à sa valeur), puis PV.
- Chutes : les chiffres à 0 PV ou moins sont retirés ; la Retenue donne alors son ATT.
- Montées : chaque case avant vide reçoit le chiffre arrière de sa colonne.
- Fin : un camp sans chiffre perd ; deux camps vides au même échange : le camp qui avait le plus de PV au début de cet échange gagne, à égalité c'est un nul.
Calcul d'un coup
- Base : l'ATT du chiffre (Fibo : le terme de sa suite).
- Plus les bonus du moment : Pair, Impair, Premier (lus sur ses PV au début de l'échange), Delta.
- Fois les facteurs : Double.
- Moitié : le plus grand du résultat et de la moitié des PV de la cible.
- Diviseur : deux coups de la moitié, sur sa cible et sur le chiffre derrière elle (sans chiffre derrière, le coup entier) ; Pi aux échanges multiples de 3 : le même coup sur chaque chiffre de la rangée visée.
Qui vise qui
- L'ardoise a deux rangées de 4 cases : la colonne c réunit la case avant c et la case arrière c + 4.
- Frappent : les chiffres de la rangée avant, et les chiffres à portée de la rangée arrière. Un chiffre ne frappe que si son coup est supérieur à 0.
- Un chiffre de la colonne c vise l'avant adverse de la colonne c ; s'il manque, l'avant adverse le plus proche dans l'ordre c − 1, c + 1, c − 2, c + 2, c − 3, c + 3 (la gauche d'abord). Si la rangée avant adverse est vide, même règle sur la rangée arrière.
- Exemple : depuis la colonne 3, avant adverse 3 vide, l'ordre est 2, 4, puis 1.
- Quand un avant tombe, l'arrière de sa colonne monte et garde ATT, PV, niveau et bouclier.
Fin
Après le 12e échange, si les deux camps sont debout, le camp qui a le plus de PV au total (boucliers exclus) gagne ; à égalité, le plus d'ATT au total ; sinon c'est un nul.
Les adversaires
Vous affrontez toujours une armée enregistrée (un fantôme), jamais un joueur en direct : celle d'un autre joueur à la même manche, au bilan le plus proche possible (même bilan, puis mêmes victoires, puis même manche), à cote voisine de la vôtre (100 points d'écart, puis jusqu'à 500), même en libre ; à défaut, un fantôme maison généré par Neurostim et présenté comme tel. Le Vis-à-vis donne le bilan de l'armée d'un joueur. En duel, les adversaires de chaque manche sont tirés à l'acceptation du duel, les mêmes pour les deux joueurs ; au salon, ce sont les armées des autres joueurs du salon, à tour de rôle.
Les modes
- Classé (membres) : votre cote bouge à chaque combat ; Vis-à-vis de 60 s ; une partie classée active à la fois.
- Libre (membres) : la même partie, sans cote ; le Vis-à-vis n'a pas de chrono (les questions du Focus et de l'Entraînement gardent le leur).
- Défi du jour (membres) : les mêmes offres pour tous à la même manche et à la même relance, un Focus propre à chacun ; une seule partie comptée par jour (une seconde se joue en libre), arrêtée à minuit (heure de Paris) avec son bilan ; Vis-à-vis de 60 s. Classement du jour : victoires, puis moins de défaites, puis marge, puis l'heure de fin la plus tôt. Le podium est une distinction, sans crédits. La partie comptée est la première commencée dans la journée, même abandonnée ; abandonnée, ou arrêtée avant son premier combat, elle sort du classement du jour ; la seconde partie de la journée est une partie libre, avec ses propres offres ; un Vis-à-vis ouvert à minuit est joué dans l'ordre de fin de boutique.
- Salon (de 2 à 8 joueurs, invités sans compte admis par le lien de l'hôte) : manches synchronisées au chrono de l'hôte ; les mêmes offres pour tous à la même manche et à la même relance, un Focus propre à chacun ; chacun affronte l'armée d'un autre joueur du salon, tout le monde joue toutes les manches ; chaque manche s'ouvre pour tous en même temps et le Focus ne part qu'au clic « Commencer le Focus ». L'hôte choisit 6, 8, 10 et 12 manches (8 par défaut), le temps de boutique et celui du Vis-à-vis, et s'il admet des invités ; le chrono de la boutique part à l'ouverture de la manche, Focus compris (un Focus non commencé à temps vaut 0 bonne réponse) ; un joueur qui arrive en cours de salon compte les manches manquées en défaites ; une partie de salon ne s'abandonne pas. Classement du salon : victoires, puis moins de défaites, puis marge, hors cote.
- Duel (deux membres, page Duels) : la même partie pour les deux (mêmes offres, mêmes questions, mêmes adversaires, tirés à l'acceptation), 12 manches au plus, à jouer dans les 24 h, chacun quand il veut ; gagne le meilleur bilan (victoires, puis moins de défaites, puis marge, puis bonnes réponses au Focus) ; égalité complète : nul, mises rendues. À l'échéance, une partie inachevée s'arrête et compte avec son bilan ; un joueur qui n'a pas commencé sa partie perd par forfait (si aucun n'a commencé, le duel est annulé). Abandonner sa partie perd le duel, quel que soit le bilan.
- Tutoriel (membres) : 3 manches commentées contre des fantômes du tutoriel ; au Vis-à-vis, « Prévoir » calcule l'issue de l'ordre choisi, ce qu'aucun autre mode ne fait.
- Partie d'essai (visiteurs) : une partie contre les fantômes maison ; rien n'est gardé au classement ni servi comme fantôme.
- Vos ardoises de fin de boutique (classé, libre et duel ; défi du jour, pour les parties du même jour) servent de fantômes aux autres joueurs, sous votre login, anonymement ou pas du tout selon votre choix dans vos préférences. Au salon, votre ardoise ne sert qu'aux joueurs du salon, le temps du salon : sous votre login si vous l'avez choisi, anonyme sinon. À la fin d'un duel, l'autre joueur lit les rapports de vos combats seulement si vous avez choisi votre login.
La cote
- Cote Elo du mode classé, départ à 1 000. Après chaque combat classé, elle bouge selon le résultat (une victoire compte 1, un nul 0,5, une défaite 0) et la cote figée de l'armée affrontée : K = 24 pendant vos 30 premiers combats classés de la saison, 16 ensuite. Le propriétaire de l'armée ne gagne ni ne perd rien : il n'a pas joué ce combat.
- Vous jouez en direct contre une armée figée et vous avez le dernier mot au Vis-à-vis : la cote de cette armée compte pour 190 points de moins dans le calcul, une valeur mesurée pour qu'un joueur de même niveau ne gagne rien d'office. Face à une armée de même cote, la victoire est donc attendue : à K = 24, une victoire rapporte 6, un nul coûte 6 et une défaite 18.
- La saison dure un mois civil (heure de Paris). Le 1er de chaque mois, la cote se rapproche de 1 000 : nouvelle cote = 1 000 + (cote − 1 000) ÷ 2, arrondie, une fois, même après plusieurs mois sans jouer.
- Classement de la saison, parmi les membres qui ont 8 parties classées finies dans le mois (gagnées, perdues ou closes à la dernière manche, comptées au mois où elles finissent ; une partie expirée ou abandonnée ne compte pas, mais ses combats ont fait bouger la cote) : la cote, puis le plus de combats classés ; en dernier recours, le compte le plus ancien. Jamais de place partagée. Primes en crédits à la fin du mois, selon la place : 150 au 1er, 100 au 2e, 60 au 3e, 25 du 4e au 10e ; la page des classements montre la prime de chaque place.
- Un Focus ou un Entraînement répondu plus vite qu'un humain sort toute sa partie des classements, des primes et du fil : aucun de ses combats ne fait bouger la cote, ceux d'avant compris (leurs variations sont reprises).